¿De dónde venimos? ¿A dónde vamos? ¿Qué haces ahí subido, que te vas a descalabrar? Son algunas de las preguntas que se ha hecho la humanidad desde sus inicios, y lo sabemos gracias a que alguien tuvo el detalle de dejarlo por escrito. Ese invento fue lo que nos convirtió en seres cuatridimensionales, prácticamente, y es eso lo que late en Heaven's Vault, el título indie de 2019 que nos ocupa hoy. Después de que Arrival ya abriera la veda de la lingüística como temática interesante para cualquier medio, una que retoma también No Man's Sky como aspecto bastante importante de su lore interno, Heaven's Vault lo convierte en su mecánica principal, a medida que vamos descubriendo el pasado gracias a los restos dejados por sus protagonistas. ¡Y además hay un robot!
Un núcleo tan sesudo podría correr el riesgo de convertir el juego en una tesis doctoral en lugar de una fuente de entretenimiento (cosa que no sería necesariamente mala), pero vaya por delante que las decisiones tomadas para tejer este videojuego, si bien priman la narrativa, dan mucha importancia también a la jugabilidad... Pero antes de entrar en materia, hablemos un poquito de qué va esto.
Aliya es una historiadora arqueóloga que la conocen en su universidad por ser liga de adamantium en el Duolingo aparte de un poco borde, según parece; así que cuando desaparece un investigador en una lejana luna, su coordinadora o jefa de estudios o lo que sea no tiene dudas a la hora de enviarla en su búsqueda. Controlamos a Aliya en una perspectiva un poco omnisciente (y a veces un poco raruna), y llevamos su voz en las conversaciones con otros personajes, en las que generalmente responde de la manera más faltosa posible con cara de pocos amigos. Es la mejor persona.
Su acompañante, el robot Six, hace las veces de contrapartida de Aliya: es un ser sin pasado ni memoria, que ve prácticamente todo por primera vez, pero que al mismo tiempo puede escanear objetos y darnos lecciones de historia, lo que sirve como disparador de buenas porciones de exposición argumental. Entre tanto, cada suceso, ya sea durante nuestra vida o aquellos cuya existencia desenterramos de una ruina, rellena una línea temporal cada vez más densa, de eventos gigantescos o inconsecuentes: es nuestra misión discernirlo.
En nuestros viajes, encontramos inscripciones, glifos de los cuales tenemos una vaga idea de qué pueden significar, o al menos por el contexto suponerlo: en cuanto los encontramos varias veces, nuestras conjeturas empiezan a solidificarse, hasta que las podemos dar por hechas, a falta de algo mejor. Caracteres similares, frases en común... todo vale para empezar nuestras hipótesis. Es bastante estupendo.
La atmósfera es además fantástica: aunque el manejo de Aliya es a menudo cuestionable (hay tanto diálogo que a menudo se detiene una conversación para empezar otra en paralelo, y la interactuación con elementos o NPCs se superpone también sobre aquello, quedando a veces un poco raro; además, a veces anda sola y otras no), la exploración está muy bien construida. Sin llevarte de la mano, te anima a navegar por los escenarios con tranquilidad, sin prometerte necesariamente que vayas a dar con ninguna clave, pero al menos contando con la compañía de Six que es majete y nos cuenta cosas interesantes. El viaje interplanetario, con nuestra nave steampunk surcando ríos gaseosos, es también bastante divertido (algo frustrante de controlar, de nuevo).
El progreso que vamos haciendo, por poco que sea, y aunque no hayamos encontrado todos los secretos de una ubicación, es suficiente para tenernos en vilo y avanzando poco a poco: por ejemplo, en una de las primeras visitas, los lugareños no nos quieren ver ni en pintura, y no podemos sonsacar gran información (tal vez si hubiera sido más agradable, pero me meto en mi personaje); sin embargo, el análisis de un broche nos lleva a una mina de cristal donde quizá un hilo nuevo de donde tirar. Todo muy absorbente y tranquilo para no quedarse atascado.
Otro caso que demuestra la naturalidad del juego para solventar bloqueos: Aliya encuentra un portón para acceder a la parte alta de una ciudadela, y va de sobrada diciendo que sabe perfectamente cómo lograr que se abra, pero al decir la contraseña... no pasa nada. Si el jugador insiste, Aliya también lo hace, probando otras palabras, como una persona normal; al fracasar unas cuantas veces, propone a Six intentar atravesarlo él, y lo hace sin problemas. Cuando ya está desesperada, a Six finalmente se le ocurre: "¿y no será el cuchillaco que has encontrado antes, que la puerta esta tiene detector de metales?". Y efectivamente, mandas al robot a la nave con el cuchillo y ya te dejan pasar. No sé, es una tontería, pero me parece que Heaven's Vault halla un equilibrio perfecto entre abandonar al usuario a su suerte y darle cada solución masticada, tirando por el camino intermedio de la conversación y la deducción (quizá más de los propios personajes que de quien juega, pero narrativamente, me sumerge mucho más en este mundo y quienes lo habitan).
De lo peor del juego, sus numerosos bugs: como cambies de pantalla en un mal momento, o estés en un menú cuando no debes, te vas a fondo negro, y a reiniciar. Por suerte, es una oportunidad para demostrar el encanto de Heaven's Vault: al ejecutarse, te da la bienvenida con un breve "the story so far" para ubicarte de nuevo, y vuelta a investigar; además, los autoguardados son lo suficientemente frecuentes como para no perderte demasiado si sufres un crashecillo de nada.
Sé que generalmente lo que escribo es guasa, que acabo contando de qué va el juego en torno de burla pero NO AQUÍ. No me apetece spoilear nada ni tampoco empezar con una turra inacabable porque no sé muy bien cuánto me llevará el juego (si los rumores son ciertos, unas 15-20 horas). Así que solo daré un recuento de cosas que podréis encontraros en este título: una protagonista badass con muy mala leche, secundarios maravillosamente definidos que en general tienen bastante tiña a Aliya por su despreocupación por las cosas que no tengan más de cinco siglos, un mundo exótico en el que perderse con asentamientos, desiertos y ruinas transitables llenas de secretos, un bucle principal de traducción de palabras que nos ayuda a entender a las civilizaciones anteriores, y en el trasfondo, una idea fija de que la historia, aparte de estar escrita por los vencedores, es una herramienta fundamental para entender no solamente el pasado, si no también nuestro futuro.
LO MEJOR: Lo dicho: estupendos personajes, ambientación, y narrativa. Hasta yo, que lo normal es que pase por completo de las partes de diálogos expositivos interminables (y hay bastante de eso), no puedo si no caer rendido con las interacciones entre la brusca Aliya y el sufrido Six. Hay mucho más contenido del que imaginaba, y sigue estando fresco incluso pasadas unas horas.
LO PEOR: Los gráficos no son precisamente para tirar cohetes, aunque creo que el estilo de "recortables" en espacios 3D, aunque sean un poco minimalistas, funciona relativamente bien (me recuerda, salvando las enormes distancias, al mítico Façade); no lo hace tanto el confuso control, especialmente el de la cámara, aunque a menudo resulta placenteramente cinemático.
VALORACIÓN: 74/100.
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