sábado, 2 de septiembre de 2023

Death and Taxes (PC, 2020)


Dos cosas hay seguras en esta vida, dicen les anglosajones, siempre con una positividad infinita: la muerte, y los impuestos (yo añadiría la calidad de los discos de Carly Rae Jepsen, pero ya es cosa mía). Una señora de Estonia, Leene Künnap, cogió ese dicho y lo convirtió en lo que, leyendo prácticamente todas las descripciones que he encontrado, es una versión macabra (más aún) de Papers, Please. Eres la Muerte, la Parca, ese funesto esqueleto que ha cambiado guadaña y capa por un traje y un bolígrafo, que aquí tenemos que modernizarnos todes. Si en el juego distópico eres un guardia fronterizo decidiendo quién pasa a tu Arstotzka natal, aquí tu responsabilidad es todavía mayor: quién vive, y quién muere, es una decisión al alcance de tus huesudos dedos.

Ese sentido del humor tan tenebroso y el hecho de que Papers me parece un juegazo con una mecánica excelente lo convirtieron en una compra inmediata para mí en cuantito salió con algo de descuento por Steam... y sin embargo todavía no he tenido ocasión, o ganas (más bien ganas) de probarlo. Pero ya está bien, esa espera acaba hoy. Pongámonos en la... osamenta de esta Muerte con horario de oficina.

La historia es, en un principio, bien sencilla: el oficio de rebanar vidas se ha vuelto corporativo, y tú sólo eres uno más de tantos drones que se encargan de ello, conjurado por Destino, el jefazo siniestro con gata incluida (Lady Pawdington, gloriosa ella), a partir de un cráneo y unos limones. Como en la peli de Clint Eastwood, la muerte tiene un precio, y te pagarán gratamente si sigues a pies juntillas las indicaciones de Destino en cuanto a qué existencias hace falta cosechar.


Aquí está tu mesa de trabajo, y lo que vas a ver durante la mayor parte del juego. Perfiles de personas cuyo fin está en juego, unas instrucciones un poco vagas ("un humano debe morir", pero eso no significa, por algún motivo, que puedan morir dos: que te quitan el sueldo como te pases de sanguinario), un rotulador y un móvil en el que tenemos a menudo noticias que enriquecen el trasfondo y que, tras hacer nuestra función, nos explican qué consecuencias ha tenido elegir un alma y no otra.

Veamos los primeros informes:


Un campeón de natación con un churumbel muy de teatro, y una levantadora de pesas cuya criatura sí que parece tener más intención de seguir la estela de su madre en eso de la halterofilia. Aquí el que juega tiene que poner de su parte, porque, a diferencia de Papers, Please, donde liarla un poco enseguida te condena a un precioso gulag con vistas a otro gulag, las exigencias de Destino no suelen ser muy complicadas, ni hay mucho riesgo de equivocarse si lees lo más mínimo el texto, no como en el otro que si no recuerdas que Grestin Occidental está en Kolechia, estás perdido.

¿Entonces Raven o Yataro? Pues Yataro al paredón para inspirar a su hije en su carrera prometedora en el drama. Yo qué sé. Puedes adoptar una postura férrea y ceñirte a las reglas, o ser un bonachón que salva vidas a cambio de pagarlo de su propio bolsillo, que al menos al principio es la única penalización (aunque habrá que verlo). ¿Su único legado? Esta notificación:


La otra cosa que veremos bastante es el ascensor que nos lleva a otras ubicaciones: el despacho de Destino, la tienda de bienes sustraídos del contramaestre Mortimer, que es un poco brasas, o el bareto Cerberus' Den, donde siempre que pasas hay gente pero sólo abre los fines de semana por algún motivo.


No sé si el juego está diseñado para Chidi Anagonye, alguien que se debata eternamente entre la moralidad de los actos y tarde tres meses en pasar del primer día, pero lo que es a mí no me cuesta mucho decidir. Mato a quien tenga que matar, y si me sobra hueco, mato a la escoria. No hay muchos problemas del tranvía. Afortunadamente, no todo el juego es este mismo bucle constantemente: levantarte, aniquilar, cobrar, dormirte.

Primero, que aunque las elecciones que se toman no tienen grandes implicaciones en materia de jugabilidad, sí que lo tienen en las pequeñas historias que se van tejiendo por detrás: en una partida, dejar vivir al líder de una secta ocasiona que gente con el cerebro absorbido por sus enseñanzas aparezca también sobre tu escritorio; en otra, salvar a un taxista con un vehículo-discoteca me trajo a alguien cuyo trayecto a bordo de ese taxi le cambió la vida. Son tonterías, claro, pero son tonterías que se hacen querer.

Pero hay cosas más turbias en el horizonte: Destino desaparece dejando a Lady Pawdington a cargo durante una temporada, con la excusa de ayudar a establecer una difusa utopía para la especie humana; una nube, que puede ser tu consciencia o un ser superior, intenta sembrar dudas sobre si tu cometido en este inframundo es realmente noble. Y lo más importante, ¿por qué hay un departamento de plantas? ¿POR QUÉ? La cosa es que llegado un momento el dilema que se nos presenta es: ¿hacemos caso a lo que nos piden unos, o a lo que nos piden otros? ¿O lo que me salga del fémur? No hay salida correcta, más allá de explorar la trama por un vericueto o por otro distinto. Depende de cuáles sean tus prioridades en el mundo videojueguil, esto sonará apasionante, o a una novela visual de esas japonesas de ligarse palomas.

Poco a poco, los criterios que nos proponen son cada vez más arbitrarios: mata a todos los de la fila inferiore de los informes, o a todo aquel que se dedique al transporte. El cielo se vuelve naranja y en una bola de estas para agitar y que salga nieve vemos que ahí fuera se está liando una gordísima. ¿Es culpa nuestra? ¿Por seguir órdenes? Eso decían en NÜREMBERG.

A mitad de la partida actual he decidido imponer mis propias normas, y marcar para el matadero más o menos a quien me fuera viniendo en gana. Aporta o aparta. Al final si no me pagan, ¿qué importa? La mayoría de los ítems que vende Mortimer son cosméticos, y ni siquiera se ve a tu personaje lucirlos, salvo el caso de la hermosísima calabaza que llevo puesta:


Parece demasiado tarde: Destino está de repente enamorado de la idea de convertirse en novelista, quién saber por qué, y la humanidad le importa cada vez menos. No hay más que cataclismos, hambrunas, sequías y tormentas asolando el planeta. No sé cómo ha podido ser culpa mía, ni hasta qué punto me importa mucho. Parece que haberme cargado a una tal "Kathleen Holmes" ha enviado al mundo a una espiral de destrucción ecológica. Una persona puede cambiarlo todo, ese es el lema de todo esto, como lo es de la película Bebé Jefazo, si con "todo" te refieres a "mi vida". La última semana es un lento avance hacia el desastre, inmutable, simplemente con mi Stabilo de confianza condenando a gente al azar.

El juego tiene 15 finales, y este no debe ser de los más positivos. Pero mi fracaso, en cierto modo, aumenta las probabilidades de que lo juegue otra vez. Quizá, si se hubieran dado las cosas de otra manera, la utopía que buscaba alguien se hubiera logrado. O a lo mejor ardía todo antes, a saber.

LO MEJOR: El guion es desde luego estupendo, con bastantes personajes entrañables, conversaciones absurdas, y bifurcaciones complejas que navegar. Eso, sumado a las docenas de perfiles que pueden aparecer y dar un vuelco a cada partida, lo convierte en bastante rejugable.

LO PEOR: La inspiración en el ya demasiado mencionado Papers, Please va un poco más allá del homenaje y, aunque abarca algo más grande y profundo en cuanto a temática, no genera la misma tensión. Es mucho más un experimento narrativo que un juego. Uno muy bien conseguido, eso sí. Es algo frustrante también que decisiones aparentemente nimias tengan unas consecuencias tan nefastas pero... esa es la tesis de la obra, me temo. 
 
VALORACIÓN: 64/100.

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