Versión analizada: PS3
Otras versiones: Xbox 360, PC
Es el año
1912. Estás en una barca en medio de una tormenta. El barquero está discutiendo con la que parece que es su mujer. Ella se vuelve
hacia ti. Te entrega una caja. La abres. Allí encuentras
una foto de una joven. La giras y encuentras este mensaje: "devuélvela en Nueva York sana y salva". Cuando levantas la cabeza
encuentras un faro delante de ti. Los barqueros te dejan en él. Otra vez te internas en un faro. Otra vez encuentras en él una estructura que te lleva a un lugar. Otra vez usas esa
estructura. Pero esta vez no vas a las profundidades del mar.
Hace un tiempo (más del
que me gustaría), hice la crítica de Bioshock. Hoy el turno le toca a Bioshock Infinite, su
sucesor (teóricamente es una tercera parte, pero Bioshock 2 lo realizó otro equipo de desarrolladores en el que no estaba Ken Levine, así que no cuenta).
¿Qué
hubiera ocurrido si un sector extremadamente
conservador de la población de Estados Unidos se hubiera escindido y hubiera fundado una
ciudad alejada del mundo exterior? ¿Y si además fuese una ciudad flotante? Básicamente
esto es Columbia, el lugar donde se desarrolla Bioshock Infinite. Estéticamente, es el resultado de materializar el sueño americano: es todo tan bello, tan luminoso, tan perfecto y tan
artificial, al fin y al cabo. Esta artificialidad es el resultado de un uso
inteligente del cel shading, un tipo de renderizado que busca emular el acabado
del dibujo a mano, en el que las proporciones no tienen por qué ser verosímiles. Personalmente, lo veo como un gran acierto, porque permite
crear un ambiente en que la iluminación
recargada del motor Unreal no está fuera de lugar,
haciendo un paisaje impresionista de cada fotograma.
Las similitudes en el uso de la luz saltan a la vista |
Pero Columbia no es sólo una maravilla para la vista, hecho que queda claro casi desde
el primer momento. Apenas transcurridos 15 minutos, el juego tiene la valentía de cegarte con la luz de una cristalera mientras una abrumadora
versión coral de "Will the Circle Be Unbroken" llena la sala.
Afortunadamente, esto no es una excepción. A
lo largo de sus 12 horas de duración (o 15 horas
dependiendo del nivel de dificultad, de la habilidad o del afán de rapiñar de cada uno), se suceden estos pequeños
momentos en los que la banda sonora es capaz de crear ese ambiente mágico que se queda grabado a fuego en la memoria.
Sin embargo, la ambientación sería únicamente un hermoso envoltorio si no fuera el soporte material de
una buena historia. Pero este no es el caso, ya que estamos ante una
maravillosa obra de ciencia-ficción, que resuelve de una
forma elegante el conflicto entre la toma de decisiones y la linealidad del
argumento. Sin duda, si Bioshock Infinite fuese una novela sería un referente del género.
Pero más allá de las ciudades en el aire, la mecánica
cuántica o el viaje entre dimensiones, esta es una historia
tremendamente humana, como cabría de esperar de un juego
que incluye la palabra Shock en su título. En primer lugar,
las enternecedoras, desesperanzadas o aterradoras grabaciones de los personajes
siguen dispersas por el mapa. Al igual que en entregas anteriores, algunas de
ellas sirven para enriquecer y completar el argumento, mientras que otras sólo aportan al contexto. Pero no por ello desmerecen en absoluto. Y
es que esos pequeños relatos de gente común pueden transmitir más emociones en 2 minutos que algunos juegos en horas.
En segundo lugar, a diferencia de otros shock, el escenario sigue lleno de vida cuando ponemos pie por primera vez, permitiendo que sintamos de los ideales y la voluntad popular. Además, esto hace posible que seamos partícipes de la historia de la ciudad y no un mero testigo llegado a posteriori. Por último, a lo largo del juego, asistimos a la evolución de Elisabeth y Booker, los dos personajes principales. Si bien su relación no está tan perfectamente construida como, por ejemplo, la de Joel y Ellie de The Last Of Us, sigue siendo rica y compleja, alejándose de los estereotipos del género.
En segundo lugar, a diferencia de otros shock, el escenario sigue lleno de vida cuando ponemos pie por primera vez, permitiendo que sintamos de los ideales y la voluntad popular. Además, esto hace posible que seamos partícipes de la historia de la ciudad y no un mero testigo llegado a posteriori. Por último, a lo largo del juego, asistimos a la evolución de Elisabeth y Booker, los dos personajes principales. Si bien su relación no está tan perfectamente construida como, por ejemplo, la de Joel y Ellie de The Last Of Us, sigue siendo rica y compleja, alejándose de los estereotipos del género.
Ahora bien, esta íntima
historia de personajes maltratados por su pasado supone una contradicción con un pilar fundamental: la jugabilidad. Desgraciadamente
Biosock Infinite, ese videojuego que se esfuerza en crear un ambiente único en el que tenga lugar una imaginativa narración, se queda sin ideas a la hora de afrontar la interactuación con el jugador. Si hubiera que resumir la jugabilidad en una
expresión, probablemente esta sería la
reducción al absurdo. Y es que gran parte los elementos de Bioshock,
sobretodo aquellos relacionados con el lado más RPG
de la experiencia, han desaparecido. De este modo, si antes se exigía una constante gestión de recursos de cara a
afrontar breves pero intensos tiroteos, Infinite convierte la fórmula en un genérico y sangriento shooter pasillero con algunos superpoderes. No
me malinterpretéis, a todos nos apetece de vez en cuando liarnos a tiros con hordas
de enemigos, pero es que en este caso está fuera
de lugar. La siguiente imagen lo describe de una forma muy clara.
Esta imagen es obra de Chris Franklin, la voz detrás del canal de Youtube Errant Signal. Si ya habéis jugado a este juego y tenéis un buen nivel de inglés, os recomiendo su análisis |
Para más
inri, hasta el apartado de los disparos de Bioshock ha sido mutilado, de forma
que, aunque puedas gastar una gran cantidad de dinero en mejorarlas, Booker, el
personaje al que el jugador maneja, sólo
pude llevar dos armas. Mejor ni hablemos, llegados a este punto, de la
dependencia del jugador hacia Elisabeth, que tira munición, dinero o botiquines como si no hubiera mañana . Sinceramente, siento que muchas decisiones del desarrollo se
han tomado a la ligera porque "es un videojuego". Por ejemplo, ¿por qué
tengo que disparar a todos estos guardias? Porque es
un videojuego y esto va de matar cosas. O, ¿por
qué tienen que existir los Handyman, que hacen las veces de jefes
finales? Pues, verás, es que en un videojuego hay enemigos duros contra los que
tienes que luchar antes de pasar al siguiente escenario, aunque no venga a
cuento (¿te suena de algo esto, Deus Ex: Human Revolution?).
En definitiva, la jugabilidad de Infinite es
tópica y repetitiva, tanto como puede ser su portada.
Esta es la imagen que se ve al abrir la carátula. La portada está al principio del artículo |
Sin embargo, cuando abrimos la carátula vemos una escena mucho más íntima y profunda. Personalmente, creo que esto es una imagen que
ilustra por qué
Irrational Games se disolvió al
finalizar esta obra. Por un lado, tenemos a parte del equipo que quiere un
juego en el que un tipo de mediana edad se hincha a tiros con cientos de
enemigos. En cambio, la otra parte está interesada
en contar una historia profunda que hable del mundo interior de los personajes.
Sin duda, estas dos corrientes están presentes y se dan a
la vez. ¿El resultado? Una mesa coja.
RECOMENDABLE (82/100)
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+Diseño de arte
+Gran argumento
+ Gran banda sonora
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- Jugabilidad tópica y
contradictoria
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Crítica per-fec-ta. Mis diez.
ResponderEliminarGracias, Andrés
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