sábado, 18 de octubre de 2014

Bioshock (PS3, 2008)





Versión analizada: PS3
También disponible: Xbox 360, PC, iOS

"Soy Andrew Ryan y tengo una pregunta que hacerte, ¿acaso un hombre no tiene derecho al sudor de su propia frente? No, dice el hombre de Washington, pertenece a los pobres. No, dice el hombre del Vaticano, pertenece a Dios. ¡NO! dice el hombre de Moscú, pertenece a todos. Yo rechacé esas respuestas. En vez de eso, elegí algo distinto. Elegí lo imposible. Elegí... Rapture"

La anterior cita recoge las primeras palabras que escuchamos al llegar a la cuidad submarina de Rapture. El objetivo de su fundación fue el de crear un lugar alejado de la opresión política,  económica y moral del mundo posterior a la Segunda Guerra Mundial. Sin embargo, en el momento de tu llegada, en el año 1960, Rapture es hostil, lúgubre y decadente.



 
Bioshock nos deja perlitas como estas

En un videojuego, gran parte del argumento se nos cuenta a través del diseño de arte. Esto puede parecer obvio, pero hay obras que se centran únicamente en hacer que luzca lo más realista posible y desechan este aspecto. Afortunadamente, este no es el caso de Bioshock, donde encontramos ostentosos monumentos y plazas degradadas por el abandono, mugrientas máquinas expendedoras de los años 50 que venden productos futuristas, tabernas al estilo de los felices años 20 llenas de podredumbre y cristales rotos,... En definitiva, cada rincón, cada pared, cada puerta nos cuenta la historia de un lugar en el que reinaba el lujo y ahora está sumido en la anarquía.



Por supuesto, el ambiente también lo construyen los enemigos, unas aberraciones desfiguradas conocidas como "splicers". Para lidiar con ellos, nuestro protagonista porta en la mano derecha una serie de armas, que van desde una llave inglesa a modo de arma cuerpo a cuerpo hasta un lanzagranadas. Todas tienen varios tipos de munición, que están diseñadas para combatir a ciertos splicers. Por ello, a Bioshock se lo suele clasificar dentro del género de los disparos en primera persona. Sin embargo, a pesar de que muchas situaciones se puedan resolver a base de tiros, la experiencia es bastante más completa que la de, por ejemplo, un Call of Duty.



Para empezar, la exploración es una parte esencial, puesto que la munición escasea. Tambiées conveniente peinar los escenarios, puesto que para mejorar nuestras armas debemos encontrar los terminales de mejora. Además, en los lugares apartados encontramos grabaciones de voz de los habitantes de Rapture, que nos revelan aspectos cotidianos,pequeñas tramas y, a veces, secretos turbios. De este modo, el núcleo central del argumento se desvela si completas la campaña, mientras que todos los detalles has de descubrirlos por ti mismo. Por todo ello, recomiendo jugar a Bioshock como una urraca, es decir, rapiñando todo lo posible.

Por otro lado, existen ciertos elementos como torretas, cámaras de seguridad o cajas fuertes a los que ganamos acceso mediante el pirateo. Este consiste en un minijuego en el que tenemos que unir tuberías para que un fluido azul llegue de un punto a otro. Por lo general es una tarea entretenida, pero en la recta final del juego puede hacerse repetitiva.

Por último,durante la época de esplendor de Rapture se fue capaz de descifrar el genoma humano y modificarlo, dando lugar a una especie de superpoderes conocidos como plásmidos. El protagonista (al que, por cierto, no le vemos la cara en todo el juego) los lleva en el brazo izquierdo, y le dan la habilidad de lanzar rayos o incinerar a los enemigos. Además, se pueden combinar los efectos de varios. Sin embrago, los plásmidos consumen EVE, una sustancia azulada contenida en unas jeringuillas dispersas por los escenarios. Una vez más, la exploración es importante.



Llegados a este punto os plantearéis qué tiene de especial un juego que es algo así como una versión moderna de System Shock (donde manejamos en primera persona a un tipo que no habla, exploramos escenarios en busca de recursos, se nos da algún susto y los tiroteos son altos en el camino) pero con superpoderes.

Para ganar acceso a los plásmidos debemos tener cierto ADAM, la sustancia que modifica nuestro ADN. Este se obtiene mediante unas siniestras niñas llamadas "Little Sisters" (sí, la que aparece en portada es una de ellas). Como podréis imaginar, esta es una sustancia muy preciada, a la vez que escasa, por lo que las niñas no vagan solas por Rapture. Los encargados de custodiarlas son una serie de criaturas enormes enfundadas en trajes de buzo, que parecen salidas de una pesadilla de Julio Verne: los Big Daddy (el otro elemento que aparece en portada). Sin duda son los enemigos más puñeteros del juego, puesto que su fuerza y resistencia es enorme, por lo que los enfrentamientos consumirán una gran cantidad de recursos.

Creédme cuando os digo que los Big Daddy son correosos

Una vez  los derrotemos, tendremos libre acceso a las Little Sisters. Debido a que el ADAM se encuentra en su interior, si queremos conseguirlo todo tendremos que matarlas. O por el contrario, podemos librarlas de su tormento, pero sólo conseguiremos la mitad del ADAM que contienen.  Esto no parece una decisión complicada (las mato y a tomar por culo el unicornio), pero imaginad tomarla mientras la frágil e inocente voz de la niña te implora que la salves.

En función de lo que escojamos, Bioshock termina de una forma u otra, que es lo único que le podemos reprochar. Se nota que la inclusión de varios finales se hizo sin consentimiento de Ken Levine, el guionista del juego. Y es que la diferencia entre elegir un camino u otro es la última cinemática. Además, dependiendo de lo que hayas elegido a lo largo del juego, el tramo final puede ser muy incoherente. En el siguiente párrafo explicaré mis motivos, que no debes leer a menos te hayas pasado el juego.

ATENCIÓN. ABRO SPOILER Después de la famosa escena con Adrew Ryan, Tenenbaum, que te ha insistido que salvases a las Little Sisters, te acoge en su casa. Además, en la última misión te conviertes en un Big Daddy y Tenenbaum te confía infinidad de Little Sisters para abrir puertas. Esto es muy incoherente si has decidido cosechar, y por lo tanto matar a las Little Sisters. CIERRO SPOILER

Por lo demás, el argumento está construido de forma excelente, donde los jefes finales tienen mucho sentido de ser (no como tú, Deus Ex: Human Revolution). Pero, sobretodo, el gran logro argumental de Bioshock es llevarnos a un giro de guión, que además de dejarnos boquiabiertos, escapaz de lanzar la siguiente pregunta: ¿por qué cuando veo un enemigo un juego mi primer instinto es matarlo?

OBRA MAESTRA (97/100)
+Diseño de arte
+Gran argumento
+ Variedad de situaciones            
+ Está hecho con amor
- Múltiples finales incoherentes

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