martes, 14 de octubre de 2014

Deus Ex: Human Revolution (Xbox 360, 2011)



Versión analizada: Xbox 360 (Limited Edition)

Otras versiones: PC, Mac, PS3, Wii U (para las diversas plataformas existen cinco versiones del juego: la normal, la Limited, la Ultimate, el Director’s Cut y la Augmented).

A mí en personal, y a la redacción del blog en general, nuestro compañero Spiegel siempre nos ha dado bastante la brasa con que teníamos que jugar al clasicazo Deus Ex. Y como su opinión es bastante de fiar, pero a mí el PC me queda un poco lejos, en cuanto me topé con la muy aclamada (y también recomendada por él) tercera entrega de la saga, a precio de saldo, pues no lo dudé mucho y lo compré.

Y qué demonios, es una de las mejores compras que he hecho en muchísimo tiempo. Deus Ex: Human Revolution es una precuela del primer juego de la saga, lo que permite que jugarlo sea totalmente independiente de haber catado o no el Deus Ex original. La historia se sitúa en el año 2027, en una sociedad con una estética mitad cyberpunk – mitad barroca, rarita en general, y con un enorme encanto, donde los seres humanos que pueden permitírselo mejoran su cuerpo por medio de aumentos (prótesis robóticas, vaya), y uno de los principales empresarios de este mundo decide hacer esa tecnología asequible a todo Cristo. O eso dice, al menos.

Pero claro, esto tiene tintes distópicos, y nada es lo bonito que pueda parecer. Hay terroristas que se oponen a estas tecnologías, políticos que se oponen a estas tecnologías, tejemanejes en la sombra, pobreza, delincuencia a tope y… en fin, todas esas cosas chungas. Y todo comienza cuando los terroristos asaltan Industrias Sarif, donde trabaja nuestro prota, en un momento en que Megan Reed (nuestro querido amor) va a presentar un super avance en esta tecnología. Y de ahí, para adelante.

Voy a empezar destacando los aspectos negativos del juego, para empezar, porque son los menos y creo que es mejor dejarlos claros desde el principio. Básicamente, podemos destacar tres (más un aspecto bueno que le puede pasar factura, y del que hablaremos más adelante): en primer lugar, las animaciones de los movimientos en las conversaciones de los personajes son muy mediocres, sobre todo teniendo en cuenta que el juego apenas tiene tres años, y resultan bastante cansinas al ser muy numerosas.

Las conversaciones con múltiples elecciones son una de las cosas más
atractivas del juego. Lástima que su animación no les haga justicia.

En segundo lugar, la historia central del juego es de lo más tópico que uno pueda esperar. Hay algún detalle muy interesante, y es cierto que está bien llevada, pero en general, resulta predecible y poco original: ve aquí, investiga esto, mejor que no te pillen. Ve aquí, investiga esto, mejor que no te pillen… y así hasta la saciedad. Es algo que supondría un aspecto muy negativo si no fuera por el gran número de misiones y objetivos secundarios que vamos encontrando, y que hacen que el mundo de Deus Ex cobre un atractivo mucho mayor.

En tercer lugar, y quizás es lo peor del juego, los enemigos finales están horriblemente diseñados. El juego premia por encima de todo el sigilo (al fin y al cabo, es más un stealth que un shooter), pero si el jugador sigue esa línea, los jefes finales pueden ser realmente imposibles de superar. Y aunque sean posibles, son absurdamente complicados y se hacen muy difíciles de tragar. Sobre todo teniendo en cuenta que, si sigues el camino fácil y menos alentado por el juego, que es ir a lo bestia y matando todo, los jefes pueden resultar de una sencillez estúpida. Me comenta Spiegel que el diseño de los jefes finales no es de EIDOS ni Square Enix, sino que se encargó a un estudio externo… bueno, pues mala decisión, porque se nota, y no para bien. Por otra parte, solo hay cuatro (no es un recurso hiperbólico: son literalmente cuatro) enemigos finales en todo el juego, a pesar de su duración.

Se premia el sigilo, pero a veces el sigilo aburre.

Esa es la baza que comento que podría volverse en contra del juego. Su gran duración (en torno a 20 horas de historia central; más de 40 si añadimos las misiones secundarias… y 5 horas más de regalo en el DLC The Missing Link, que está incluido en algunas de las ediciones del juego) es algo que se agradece enormemente, porque te permite explorar un mundo rico y muy atractivo, y te mete de cabeza en la historia; sin embargo, no es menos cierto que ese buen aspecto también hace que lo negativo (la pobre animación de las conversaciones, lo tópico de la historia principal) destaquen más. Así y todo, la duración es algo a agradecer.

Y no es lo único que se agradece. Puede parecer, empezando la crítica con esos aspectos, que el juego no es demasiado destacable… bueno, pues es un parecer erróneo. Salvando esos tres aspectos, el resto del juego merece la matrícula de honor. Para empezar, los gráficos y el diseño del mundo en que se desenvuelve son sencillamente preciosos, y está todo plagado de detalles divertidísimos y de easter eggs para el jugador atento (puntazo de Square Enix el meter en una pared un poster de Final Fantasy XXVII).

Screw you, bitches! I'm invisible!

Por otra parte, he de reconocer que mis opiniones para con los stealth siempre han sido contradictorias. En general me gustan, pero a veces no dejo de preferir que se me vaya la olla y matar por matar; Deus Ex: Human Revolution entiende esos instintos y los espolea: sí, premia mucho más el hecho de ir con sigilo y noquear, en lugar de matar, a los enemigos (de hecho, a menudo podemos conseguir más puntos por cruzar una zona hostil sin que nos detecten y sin matar a nadie; que por noquear o matar a todos los enemigos y disparar una alarma), pero no por ello te impide la otra alternativa. Desde la primera misión tu jefe te plantea cuatro alternativas de las que dependerá el arma que te den en primer momento (aunque podrás recoger todas las disponibles a lo largo del juego): ir en combate cercano o en modo francotirador; y hacerlo en modo letal o en modo no letal.

Esa toma de decisiones es, sin dudarlo, lo mejor de todo el juego, y lo que lo convierte en una maravilla. Cada problema al que te enfrentas tiene multitud de soluciones. ¿Qué quiero colarme en una fábrica? Pues puedo hackear los ordenadores y entrar por una puerta de servicio; puedo matar o sortear a los guardias y entrar por la puerta principal; o puedo escalar hasta el tejado y colarme por los conductos de ventilación. El juego premia la originalidad, y los caminos menos evidentes suelen ser los mejores. Y aunque no lo sean, es muy gratificante descubrir todas las alternativas a las situaciones que se plantean.

¿Yo? Soy pacifista. Pero todo pacifista tiene que ir preparado...

Esta libertad no se ve solo a la hora de enfrentarse a los momentos de acción, sino en cualquier aspecto del juego. En las conversaciones, por ejemplo, puedes tomar diversos caminos que harán que el resultado de la conversación (y de la misión, a menudo), dependan de cómo enfoques las discusiones. Incluso en las conversaciones con personajes que te encuentras por la calle hay muchas salidas: si ves a un tipo que te quiere chantajear puedes pagarle e irte, amenazarle para que se calle, o pagarle y luego noquearle (o matarle) para recuperar tu dinero. Como digo, se premia la originalidad del jugador al tomar las decisiones. Esas decisiones supondrán además un punto muy importante, pues de ellas dependerá la asignación de unas misiones u otras (si he matado a x persona, o he perdido x discusión, no se me desbloqueará una misión secundaria concreta, por ejemplo), y los cuatro finales diferentes que puedo elegir en la ya última pantalla del juego.

Y aún va a más, con ese punto de rol que se mezcla con el stealth y tan bien funciona en el juego. El protagonista, Adam Jensen, va implantándose diversos aumentos que el jugador elige según lo que le vaya mejor: armas explosivas de rango cercano, posibilidad de correr más rápido, mejoras en el hackeo, mayor defensa, sigilo… Estos aumentos se logran gracias a los paquetes de Praxis, que te dan puntos de aumento, y que consigues a) comprándolos (hasta 2 paquetes por tienda y sección del juego) / consiguiéndolos en misiones / ocasionalmente encontrándolos; y b) ganando experiencia. Además de eso, también puedes mejorar las armas con paquetes específicos que vas encontrando.

Imagina jugar a ser Dios. Pues eso.

Como apunte ya final… una de las bazas más importantes que juega Deus Ex: Human Revolution es la importancia que tiene el hackeo a lo largo de la historia, como una suerte de minijuego que tendremos que superar para acceder a determinados sitios evitando disparar las alarmas. Aunque a menudo podemos conseguir las contraseñas de los ordenadores y las puertas, siempre tiene más gracia colarse a lo bruto, vaya.

Oh, y en cuanto a los logros, no se me olvide, no son especialmente complicados. Alguno tiene su miga, como el de no matar a nadie (salvo enemigos finales), el de no disparar ninguna alarma en todo el juego, o alguno de los completistas. Sin embargo, si estamos atentos, grabamos a menudo y nos aseguramos de no perder los logros del tipo de detalles concretos en las misiones, no resultará especialmente difícil sacarlos. En ese sentido, recomiendo desde el primer momento dedicar los aumentos a las habilidades de hackeo, al sigilo y el camuflaje, a la resistencia a las caídas y el salto, y a la protección frente a electricidad y gases, porque nos abrirán muchísimas puertas y facilitará bastante las cosas (de regalo, el aumento para poder lidiar con las conversaciones e influir en los personajes también viene muy bien).

Aprender a hackear bien es vital, cuanto antes. Una seguridad como esta
puede parecer aterradora, pero en el fondo no es para tanto.

En general, y a pesar de los ciertos fallos que tiene, es una propuesta interesante, que sigue la estela de su predecesor pero se aleja de la mayoría de juegos convencionales de hoy en día, y que resulta sobresaliente en más de un aspecto y más de dos, brindando muy muchas horas de entretenimiento sin par.

Allez-y, mes ami!

Buenos días, y buena suerte.

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LO MEJOR: la combinación stealth – fuerza bruta que te permite. El rol en el sistema de aumentos. Su larga duración. Las misiones secundarias, y lo interesante del mundo que construye. Y, sobre todo, el sinfín de posibilidades que ofrece para sortear cualquier situación.

LO PEOR: los jefes finales son pocos y están bastante mal diseñados. La trama central no es nada del otro mundo, y pierde mucho en comparación con las secundarias. La animación de los personajes en las conversaciones es terrible. Y aun siendo algo bueno, la duración hace que se noten más estos fallos.

NOTA: 90/100. Muy bueno. Si puliera esos pocos aspectos que empañan un tanto la experiencia, tendría la matrícula sin problemas, porque en todo lo demás, es un juegazo como pocos.

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