Versión analizada: Xbox
360 (Limited Edition)
Otras versiones: PC,
Mac, PS3, Wii U (para las diversas plataformas existen cinco versiones del
juego: la normal, la Limited, la Ultimate, el Director’s Cut y la Augmented).
A mí
en personal, y a la redacción del blog en general, nuestro compañero Spiegel
siempre nos ha dado bastante la brasa con que teníamos que jugar al clasicazo Deus Ex. Y como su opinión es bastante
de fiar, pero a mí el PC me queda un poco lejos, en cuanto me topé con la muy
aclamada (y también recomendada por él) tercera entrega de la saga, a precio de
saldo, pues no lo dudé mucho y lo compré.
Y qué
demonios, es una de las mejores compras que he hecho en muchísimo tiempo. Deus Ex: Human Revolution es una
precuela del primer juego de la saga, lo que permite que jugarlo sea totalmente
independiente de haber catado o no el Deus
Ex original. La historia se sitúa en el año 2027, en una sociedad con una
estética mitad cyberpunk – mitad barroca, rarita en general, y con un enorme
encanto, donde los seres humanos que pueden permitírselo mejoran su cuerpo por
medio de aumentos (prótesis robóticas, vaya), y uno de los principales
empresarios de este mundo decide hacer esa tecnología asequible a todo Cristo.
O eso dice, al menos.
Pero
claro, esto tiene tintes distópicos, y nada es lo bonito que pueda parecer. Hay
terroristas que se oponen a estas tecnologías, políticos que se oponen a estas
tecnologías, tejemanejes en la sombra, pobreza, delincuencia a tope y… en fin,
todas esas cosas chungas. Y todo comienza cuando los terroristos asaltan
Industrias Sarif, donde trabaja nuestro prota, en un momento en que Megan Reed
(nuestro querido amor) va a presentar un super avance en esta tecnología. Y de
ahí, para adelante.
Voy a
empezar destacando los aspectos negativos del juego, para empezar, porque son
los menos y creo que es mejor dejarlos claros desde el principio. Básicamente,
podemos destacar tres (más un aspecto bueno que le puede pasar factura, y del
que hablaremos más adelante): en primer lugar, las animaciones de los
movimientos en las conversaciones de los personajes son muy mediocres, sobre
todo teniendo en cuenta que el juego apenas tiene tres años, y resultan bastante
cansinas al ser muy numerosas.
Las conversaciones con múltiples elecciones son una de las cosas más atractivas del juego. Lástima que su animación no les haga justicia. |
En segundo
lugar, la historia central del juego es de lo más tópico que uno pueda esperar.
Hay algún detalle muy interesante, y es cierto que está bien llevada, pero en
general, resulta predecible y poco original: ve aquí, investiga esto, mejor que
no te pillen. Ve aquí, investiga esto, mejor que no te pillen… y así hasta la
saciedad. Es algo que supondría un aspecto muy negativo si no fuera por el gran
número de misiones y objetivos secundarios que vamos encontrando, y que hacen
que el mundo de Deus Ex cobre un
atractivo mucho mayor.
En
tercer lugar, y quizás es lo peor del juego, los enemigos finales están
horriblemente diseñados. El juego premia por encima de todo el sigilo (al fin y
al cabo, es más un stealth que un shooter), pero si el jugador sigue esa
línea, los jefes finales pueden ser realmente imposibles de superar. Y aunque
sean posibles, son absurdamente complicados y se hacen muy difíciles de tragar.
Sobre todo teniendo en cuenta que, si sigues el camino fácil y menos alentado
por el juego, que es ir a lo bestia y matando todo, los jefes pueden resultar
de una sencillez estúpida. Me comenta Spiegel que el diseño de los jefes
finales no es de EIDOS ni Square Enix, sino que se encargó a un estudio
externo… bueno, pues mala decisión, porque se nota, y no para bien. Por otra
parte, solo hay cuatro (no es un recurso hiperbólico: son literalmente cuatro)
enemigos finales en todo el juego, a pesar de su duración.
Se premia el sigilo, pero a veces el sigilo aburre. |
Esa es
la baza que comento que podría volverse en contra del juego. Su gran duración
(en torno a 20 horas de historia central; más de 40 si añadimos las misiones
secundarias… y 5 horas más de regalo en el DLC The Missing Link, que está incluido en algunas de las ediciones del
juego) es algo que se agradece enormemente, porque te permite explorar un mundo
rico y muy atractivo, y te mete de cabeza en la historia; sin embargo, no es
menos cierto que ese buen aspecto también hace que lo negativo (la pobre
animación de las conversaciones, lo tópico de la historia principal) destaquen
más. Así y todo, la duración es algo a agradecer.
Y no
es lo único que se agradece. Puede parecer, empezando la crítica con esos
aspectos, que el juego no es demasiado destacable… bueno, pues es un parecer
erróneo. Salvando esos tres aspectos, el resto del juego merece la matrícula de
honor. Para empezar, los gráficos y el diseño del mundo en que se desenvuelve
son sencillamente preciosos, y está todo plagado de detalles divertidísimos y
de easter eggs para el jugador atento
(puntazo de Square Enix el meter en una pared un poster de Final Fantasy XXVII).
Screw you, bitches! I'm invisible! |
Por
otra parte, he de reconocer que mis opiniones para con los stealth siempre han sido contradictorias. En general me gustan,
pero a veces no dejo de preferir que se me vaya la olla y matar por matar; Deus Ex: Human Revolution entiende esos
instintos y los espolea: sí, premia mucho más el hecho de ir con sigilo y
noquear, en lugar de matar, a los enemigos (de hecho, a menudo podemos
conseguir más puntos por cruzar una zona hostil sin que nos detecten y sin
matar a nadie; que por noquear o matar a todos los enemigos y disparar una
alarma), pero no por ello te impide la otra alternativa. Desde la primera
misión tu jefe te plantea cuatro alternativas de las que dependerá el arma que
te den en primer momento (aunque podrás recoger todas las disponibles a lo
largo del juego): ir en combate cercano o en modo francotirador; y hacerlo en
modo letal o en modo no letal.
Esa
toma de decisiones es, sin dudarlo, lo mejor de todo el juego, y lo que lo
convierte en una maravilla. Cada problema al que te enfrentas tiene multitud de
soluciones. ¿Qué quiero colarme en una fábrica? Pues puedo hackear los
ordenadores y entrar por una puerta de servicio; puedo matar o sortear a los
guardias y entrar por la puerta principal; o puedo escalar hasta el tejado y
colarme por los conductos de ventilación. El juego premia la originalidad, y
los caminos menos evidentes suelen ser los mejores. Y aunque no lo sean, es muy
gratificante descubrir todas las alternativas a las situaciones que se
plantean.
¿Yo? Soy pacifista. Pero todo pacifista tiene que ir preparado... |
Esta
libertad no se ve solo a la hora de enfrentarse a los momentos de acción, sino
en cualquier aspecto del juego. En las conversaciones, por ejemplo, puedes
tomar diversos caminos que harán que el resultado de la conversación (y de la
misión, a menudo), dependan de cómo enfoques las discusiones. Incluso en las
conversaciones con personajes que te encuentras por la calle hay muchas
salidas: si ves a un tipo que te quiere chantajear puedes pagarle e irte,
amenazarle para que se calle, o pagarle y luego noquearle (o matarle) para
recuperar tu dinero. Como digo, se premia la originalidad del jugador al tomar
las decisiones. Esas decisiones supondrán además un punto muy importante, pues
de ellas dependerá la asignación de unas misiones u otras (si he matado a x
persona, o he perdido x discusión, no se me desbloqueará una misión secundaria
concreta, por ejemplo), y los cuatro finales diferentes que puedo elegir en la
ya última pantalla del juego.
Y aún
va a más, con ese punto de rol que se mezcla con el stealth y tan bien funciona en el juego. El protagonista, Adam
Jensen, va implantándose diversos aumentos que el jugador elige según lo que le
vaya mejor: armas explosivas de rango cercano, posibilidad de correr más
rápido, mejoras en el hackeo, mayor defensa, sigilo… Estos aumentos se logran
gracias a los paquetes de Praxis, que te dan puntos de aumento, y que consigues
a) comprándolos (hasta 2 paquetes por tienda y sección del juego) /
consiguiéndolos en misiones / ocasionalmente encontrándolos; y b) ganando
experiencia. Además de eso, también puedes mejorar las armas con paquetes
específicos que vas encontrando.
Imagina jugar a ser Dios. Pues eso. |
Como
apunte ya final… una de las bazas más importantes que juega Deus Ex: Human Revolution es la
importancia que tiene el hackeo a lo largo de la historia, como una suerte de
minijuego que tendremos que superar para acceder a determinados sitios evitando
disparar las alarmas. Aunque a menudo podemos conseguir las contraseñas de los
ordenadores y las puertas, siempre tiene más gracia colarse a lo bruto, vaya.
Oh, y
en cuanto a los logros, no se me olvide, no son especialmente complicados.
Alguno tiene su miga, como el de no matar a nadie (salvo enemigos finales), el
de no disparar ninguna alarma en todo el juego, o alguno de los completistas.
Sin embargo, si estamos atentos, grabamos a menudo y nos aseguramos de no
perder los logros del tipo de detalles concretos en las misiones, no resultará
especialmente difícil sacarlos. En ese sentido, recomiendo desde el primer
momento dedicar los aumentos a las habilidades de hackeo, al sigilo y el
camuflaje, a la resistencia a las caídas y el salto, y a la protección frente a
electricidad y gases, porque nos abrirán muchísimas puertas y facilitará
bastante las cosas (de regalo, el aumento para poder lidiar con las conversaciones e influir en los personajes también viene muy bien).
Aprender a hackear bien es vital, cuanto antes. Una seguridad como esta puede parecer aterradora, pero en el fondo no es para tanto. |
En general, y a pesar de los ciertos fallos que tiene, es una propuesta interesante, que sigue la estela de su predecesor pero se aleja de la mayoría de juegos convencionales de hoy en día, y que resulta sobresaliente en más de un aspecto y más de dos, brindando muy muchas horas de entretenimiento sin par.
Allez-y,
mes ami!
Buenos
días, y buena suerte.
---------------------------------------------------------------------------------
LO
MEJOR: la combinación stealth –
fuerza bruta que te permite. El rol en el sistema de aumentos. Su larga
duración. Las misiones secundarias, y lo interesante del mundo que construye.
Y, sobre todo, el sinfín de posibilidades que ofrece para sortear cualquier
situación.
LO
PEOR: los jefes finales son pocos y están bastante mal diseñados. La trama
central no es nada del otro mundo, y pierde mucho en comparación con las
secundarias. La animación de los personajes en las conversaciones es terrible.
Y aun siendo algo bueno, la duración hace que se noten más estos fallos.
NOTA: 90/100.
Muy bueno. Si puliera esos pocos aspectos que empañan un tanto la experiencia,
tendría la matrícula sin problemas, porque en todo lo demás, es un juegazo como
pocos.
No hay comentarios:
Publicar un comentario