jueves, 16 de octubre de 2014

Dune: The Battle for Arrakis (Mega Drive, 1992)


Versión analizada: Mega Drive/Genesis
Otras versiones: MS-DOS, Amiga, RISC OS

Con esta reseña empiezo realmente la andadura que me ha traído por estos lares digitales, como crítico especializado en juegos retros. Y por 'retro' no hablamos de juegos de principios de los 2000, no señor: los juegos retro por excelencia son los que se desarrollaron durante la totalidad de la década de los 80 y comienzos de los 90, la era que cimentó sin el menor género de dudas a las consolas portátiles y domésticas como los templos de culto al videojuego, en detrimento, de manera progresiva y gradual, del formato sagrado hasta entonces: el PC.

Sin embargo, y por honrar la memoria de los ordenadores como los padres del ocio interactivo, la versión que analizaremos hoy, aunque sea técnicamente hablando un juego de consola, se trata de un cartucho porteado de uno de los juegos más clásicos y míticos del ordenador en la década de los 90. Hablamos de Dune: The Battle for Arrakis, que muchos jugones de la época conocían más bien con el nombre de Dune II: Battle for Arrakis si eras de Europa, Dune II: The Building of a Dynasty si eras del otro lado del charco o, simplemente, Dune II.




Lo primero de todo es aclarar que el hecho de que este juego tenga un II en su título original se debe a un hecho más bien fortuito, relacionado con problemas de cesión de derechos de la franquicia Dune para adaptarla a videojuego. A lo que puede que muchos se pregunten, ¿y qué carajo es Dune? Dune es uno de los libros más importantes de la literatura de la ciencia ficción, aunque a poco que uno profundiza entre sus páginas comprende con rapidez que su género es más bien ambiguo, pues tiene elementos de fantasía muy marcados, e incluso potentes referencias pseudohistóricas, pero lo importante es que, como todos los buenos libros, lo que importa no es encasillarlo, sino disfrutarlo con su envolvente trama. Como autor de ciencia ficción podría tirarme párrafos y párrafos describiendo y analizando el libro, pero nos centraremos solamente en contar a grandes rasgos que narra la historia de los Atreides, una casa que tiene como misión embarcar en el árido planeta Arrakis, también conocido como Dune, para recolectar, en nombre del Emperador, su bien natural más preciado: una sustancia alucinante que sirve al mismo tiempo de combustible y alimento para expandir la mente, una mezcla entre petróleo y droga, llamara la Melange o, simplemente, la Especia.

La Especia otorgará un poder inconmensurable a quien la controle, tanto en términos políticos como comerciales (sirve para 'plegar' el espacio y el tiempo y, por tanto, permite el vuelo supralumínico), e incluso religiosos. Tanto es así que la anterior casa encargada de recolectarla, los viciosos y repulsivos Harkonnen, comandados por el gordísimo y asqueroso Barón, no piensan abandonar Dune y tratan de aniquilar a los Atreides, encabezados por el noble Duque Leto y su hijo Paul. Peor aún, más fuerzas entran en juego, ya que Dune también posee unos nativos, los Fremen, que son uno con la Especia, y la fauna local cuenta con pequeñeces tales como los Gusanos de la Arena, unos inmensos anélidos que aparecen de la nada, destruyen todo lo que encuentran a su paso, y cuyo vínculo con la especia es desconocido...

El argumento de Dune es realmente apasionante, y sin duda daba para hacer un videojuego. Lo que nunca nadie pudo imaginarse es que, igual que el libro abrió una puerta nueva en el terreno de la literatura fantástica, el videojuego fue nada menos que uno de los pilares fundadores de todo un género. Ese género, como muchos saben, es la estrategia en tiempo real, que luego tendría su inmediato sucesor en el mítico Command & Conquer (creado también por la misma compañía que este, Westwood) y su dios definitivo en el ya clásico Warcraft.


Sólo por hablar un poquito de cómo fue su proceso de desarrollo, que es bastante curioso, la idea de cómo enfocar el juego surgió cuando el equipo encargado de su diseño leyó el libro y decidió que el centro de la historia residía en las constantes batallas por el poder que enfrentaban a las distintas casas en un entorno árido y hostil. De ese modo, identificando por un lado los enemigos de igual categoría (léase la casa vecina) y los enemigos comunes (los Fremen, los Gusanos de la Arena, el implacable clima desértico de Arrakis), concluyeron que los mejor era crear un juego en el que tuvieras que pensar en términos a la vez de defensa, desarrollo y ataque, como si fuera una suerte de juego de mesa perverso en el que todo el mundo tiraba los dados a la vez y, por tanto, no sólo ganaba el más inteligente, sino también el más astuto y rápido. Para añadir más intríngulis, añadiaron además una tercera casa, los Ordos, que no aparece en el libro pero sí en material que amplia el contexto de los libros.


La mecánica del juego, analizada a día de hoy, parece muy sencilla y repetida hasta la saciedad, pero hay que pensar que era una de las primeras veces que se aplicaba, y realmente se aplica muy, muy bien. Hasta tal punto es grande la atención al detalle que posee algo de lo que casi cualquier juego de la época carecía: un minitutorial que explica varias de nuestras habilidades y sus utilidades. La idea es que en cada momento llegamos a un área en el que, al aterrizar, disponemos de poco más que una pequeña reserva de dinero, una muy primitiva base, representada por una loseta cuadrada, varias tropas de infantería, y varios vehículos de exploración y combate. Lo primero y prioritario es ampliar la base, para lo cual primero debemos crear el pavimento, dado que si nos ponemos a construir sin tener en cuenta que el terreno es implacable la erosión deteriorará a gran velocidad nuestras construcciones. Una vez hecho, poco a poco ampliaremos nuestro cuartel, añadiendo, antes de nada, estaciones de viento para obtener energía y un puesto de radar para poder ver el mapa a nuestro alrededor, ya que está oscuro por todos lados que no hayamos explorado. Es importante también crear un par de puestos de recolección de especia para que, al obtenerla, nuestra riqueza aumente y podamos reinvertirla en seguir creciendo de todas las maneras posibles.


A partir de ese momento, ancha es Castilla y cada uno se lo monta como más le apetece. Podemos crear barracones gracias a los cuales entrenaremos tropas para lanzarlas contra la base enemiga. Son débiles y mueren a paladas, pero como suele pasar en estos juegos, son muy baratas, y además son capaces de moverse por terrenos abruptos. O bien podemos construir vehículos, tanto ligeros como pesados, según prefieramos jugar a la guerra de guerrillas o a la ofensiva con tanques pura y dura. Claro que igual preferimos construir un puerto espacial y pedir la ayuda en vez de construir el armamento. O bien nos fortificamos con murallas y cañones teledirigimos y mandamos a nuestros vehículos a impedir que el rival obtenga especia y, por tanto, pueda seguir creciendo. Hay múltiples posibilidades, y todas ellas son tremendamente divertidas.


La jugabilidad es soberbia. La versión de Megadrive carece de ratón y aun así es tremendamente manejable. Una jugada muy inteligente es que si ordenamos a uno de nuestros vehículos disparar a otro, lo que hará es seguirle como si fuera el líder. De ese modo se pueden montar escuadrones y montar ofensivas muy estudiadas. La casa enemiga es dura de pelar, aunque su inteligencia artificial tiene algunos fallos disculpables como atacar muy a menudo por el flanco más cercano. Eso sí, no os confiéis porque unas veces las naves meten al enemigo en el corazón de vuestra base, otras los Fremen atacan por donde menos te lo esperas (y son demoledores), y finalmente los Gusanos de la Arena matan a todo lo que les sale al paso en el desierto, aunque si conseguís mandar a un vehículo rápido de carnaza igual conseguís que os sigan y los podéis atraer hacia la base enemiga, donde harán estragos. Sumad a eso además que cada casa está especializada en distintas unidades, por ejemplo los Harkonnen tienen unos tankarros resistentes de narices, y los Ordos unos trastos que son capaces de cambiar el alineamiento de nuestros vehículos y convertirlos en suyos. Y eso sin contar con los Palacios, las construcciones bélicas definitivas...

En resumen, Dune: The Battle for Arrakis es un juego excelente que merece mucho la pena ser recordado y jugado. Es adictivo como pocos juegos, marcó toda una generación, y tiene la dosis perfecta de facilidad de manejo pero profundidad de comprensión, con unas reglas sencillas (construir, obtener especia, crear unidades, reparar los daños) pero muy bien pensadas y escogidas.


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LO MEJOR: La jugabilidad es perfecta. La sensación de inmersión en el juego y la posibilidad de elegir tres bandos distintos. A pesar de manejar muchos sprites se ralentiza muy poco teniendo en cuenta la época, por no decir casi nada. La gran inteligencia con la que adaptaron la obra original de Frank Herbert: must play para todos los fans del libro.

LO PEOR: La inteligencia artificial es mejorable (y lo curioso es que está capada adrede por los desarrolladores, como se descubrió años después al explorar su código). Puede llegar a ser monótono en algún momento. Si bien posee un sistema de contraseñas entre niveles, ciertas estrategias requieren mucho tiempo y no permite salvar en medio de una misión, a menos que se juegue en alguna clase de emulador.

VALORACIÓN: 90/100. Uno de los mejores juegos de su década, y uno de los juegos más importantes de todos los tiempos. Si 22 años después de su lanzamiento le estoy dando una nota sobresaliente, por algo será; entre otras cosas, porque a la vez que he ido preparando esta reseña lo he estado jugando, lo que da fe de que es un superviviente nato.

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