domingo, 12 de octubre de 2014

Deus Ex (PC, 2000)


Versión analizada: PC
Otras versiones: Mac, PS2

El año es 2052 y el mundo está asolado por una plaga conocida como la Muerte Gris, cuya vacuna es muy escasa. Simultáneamente, un grupo terrorista conocido como NSF se está dedicando a atentar contra los Estados Unidos. En medio de todo está J.C. Denton, un agente de la UNATCO (de “United Nations Anti-Terrorist Coalition”) que acaba de incorporarse a las filas de la organización tras ser nanoaumentado. Su primera misión consistirá en detener un ataque en la misma puerta de la sede de la organización, Liberty Island, lugar donde descansan las ruinas de la Estatua de la Libertad. Aderecémoslo con la decadencia de una sociedad cyberpunk y con unas megacorporaciones que no son lo que parecen. Así comienza Deus Ex, juego que nos llegó en el año 2000 de la mano de Ion Storm,  y de la mente de Warren Spector. Nos plantamos delante de un título muy ambicioso, y todos sabemos que mucha ambición puede ser contraproducente. ¿Es el caso de este Deus Ex? Rotundamente NO.

Lo primero que destaca de este título es su diseño de niveles a la hora de abordar las situaciones. ¿Me enfrento a los guardias de la puerta delantera del complejo al que tengo que entrar? ¿O mejor miro a ver si hay alguna puerta trasera? ¿Quizá el sistema de ventilación? ¿O mejor hackeo el sistema de defensa de la puerta y hago que las propias torretas defensivas disparen a los guardias? Todas estas (y más) opciones están presentes en casi todas las situaciones que nos plantea el juego. Y esto es así porque los niveles están diseñados de una forma completamente lógica. Frente a otros juegos en los que al entrar un edificio este se carga y nos lleva a un “nivel aparte” que más o menos intenta corresponderse con la estructura del edificio, en Deus Ex esta estructura es real. Abrimos una puerta y entramos en el edificio, sin cargas. Los conductos de ventilación están colocados de un modo lógico, y las puertas traseras o las claraboyas o las ventanas, también. Y podemos usar todas estas para entrar. Unido a este genial diseño de los escenarios está el planteamiento que podemos tener a la hora de cumplir los objetivos, y que variará en gran medida de las habilidades que potenciemos y de los nanoaumentos que elijamos (aunque ya llegaré a eso). Una vez sepamos qué vamos a hacer, hemos de afrontar cómo hacerlo: ¿hemos potenciado la habilidad de hackeo o por el contrario somos unos expertos en el manejo de armas de fuego y chalecos blindados? ¿Iremos sigilosamente o a cara de perro?

Sí, puedes subir ahí arriba.
Deus Ex destaca también por su sistema de desarrollo de personaje. Tenemos dos apartados en cuenta: las habilidades y los nanoaumentos. Las primeras podemos denominarlas como las aptitudes naturales que tenemos, que van desde nuestra habilidad para abrir cerraduras con ganzúas, piratear sistemas electrónicos o el manejo de distintas armas, entre otras. Los nanoaumentos por su lado son una serie de mejoras cibernéticas que están disponibles si las encontramos, en unos cilindros. Estos cilindros nos ofrecen dos mejoras a elegir una. Tendremos que elegir si movernos más rápido y saltar más alto, o amortiguar el sonido de las pisadas, si golpear más fuerte o mover más peso, o si poder hacernos invisibles o aguantar más balazos, por ejemplo. Lo atractivo (y genial) de este sistema de habilidades es que es posible que tengamos que improvisar. Puede que queramos colarnos en un almacén forzando la cerradura, pero si no tenemos la habilidad suficiente es posible que las ganzúas se nos rompan antes de forzar la cerradura con éxito, por lo que tendremos que buscarnos la vida de otras maneras. Cabe destacar que siempre podremos resolver las situaciones de otra forma. ¿Cómo mejoramos estas habilidades? Las habilidades propiamente dichas se mejoran con puntos de habilidad, que se obtienen o bien explorando o bien cumpliendo objetivos de las misiones. Los nanoaumentos, por su lado, se mejoran encontrando cilindros de mejora en los escenarios, lo que además potencia la exploración de los mismos.

Otra gran virtud de Deus Ex es su historia, o mejor, la forma de contarla. En Deus Ex nos implicamos en la trama. Cada decisión tiene su consecuencia: ¿no estamos de acuerdo con la actitud de un compañero? Podemos matarlo, pero luego deberemos afrontar las consecuencias de la decisión. Consecuencias que se reflejarán  en el comportamiento de nuestros compañeros y superiores ante nosotros. Podemos hasta evitar matar a ciertos enemigos, o enfrentarnos a ellos, y el juego no nos penalizará. El juego no nos incentiva a hacer esto o lo otro, sino a hacer. Podemos hacer lo que queramos, y luego afrontaremos las consecuencias del camino elegido. Y por esto el juego no tiene un sistema de moral propiamente dicho, sino un sistema consecuencialista: si por ejemplo nos importan poco los rehenes de los terroristas y acaban muriendo, un compañero nos echará la bronca y otro nos felicitará, aduciendo que siempre hay daños colaterales.

La ambientación es sublime, en todo momento se respira la decadencia propia de un mundo cyberpunk donde todo está regido en mayor o menor medida por megacorporaciones, y que encima viene reforzado por una banda sonora ambiental intachable, con melodías memorables. 


Eres una auténtica belleza.

Sin embargo, los años no pasan en vano, y Deus Ex no es una excepción. Tengamos en cuenta que el juego salió en el año 2000 y eso puede echar para atrás a más de una persona. Los gráficos no han envejecido bien, pese a que el diseño de escenarios es una maravilla. Unido a esto tenemos un control que si bien no es tan tosco como el de otros títulos de la época, puede hacérsenos muy cuesta arriba el adaptarnos a él. Sin embargo, una vez acostumbrados a estos detalles nos encontraremos con un juego muy bueno, y una opción indispensable para todo aquel que se considere aficionado a los videojuegos.

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LO MEJOR: El diseño de niveles. La historia y sus decisiones. Las múltiples elecciones a la hora de afrontar las situaciones. La ambientación. Que está de actualidad. Todo, joder.

LO PEOR: Puede echar para atrás a los que exijan unos gráficos de infarto.

NOTA: 100/100 (Sí, redondo).

CONCLUSIÓN: Deus ex Machina, pero bien hecho.

BONUS TRACK:

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