Versión analizada: Gamecube
Otras versiones: Wii U (próximamente)
Los Zeldas, todos lo sabemos, son una garantía de calidad en el mundo de los videojuegos. Si además su ideador primigenio, Shigeru Miyamoto, está involucrado de manera directa en su proceso de desarrollo, entonces la garantía se vuelve aún mayor. Pero no todo el monte es orégano y a veces ciertos juegos, sin llegar a ser mediocres, brillan con mucha menos intensidad que sus hermanos mayores. The Legend of Zelda: The Wind Waker es uno de esos juegos.
Lo primero de todo es dejar al margen todo posible debate centrado en el aspecto estético del juego, similar a una serie de dibujos animados. En su momento generó bastante controversia, y fue elaborada bajo la premisa de que era distinto y, por tanto, debería ser peor. Pero en mi opinión el aspecto visual y gráfico no sólo no es criticable sino que abrió un nuevo camino que explotaron otros juegos de la franquicia como The Phantom Hourglass.
Puede que uno de los principales problemas del juego esté en las bases del juego en sí. Siempre ha sido evidente que Shigeru Miyamoto explora como temas centrales en los Zeldas tanto la exploración como la dualidad entre el mundo estándar y otro misterioso o secreto. En el primero de todos los Zeldas esa relación se manifestó por medio del contraste entre ir por la superficie y bajar a las profundidades a por los fragmentos de la Trifueza, y acabó constituyendo uno de los iconos esenciales de la franquicia, las mazmorras con sus llaves, objetos (uno por cada una de ellas) y enemigos finales que, a medida que avanzaba en complejidad la saga, y por tanto los medios técnicos, solían ser derrotados con una mezcla de ingenio y de usar el objeto encontrado en la mazmorra donde dicho ser habitaba.
En el caso de Wind Waker, el tema central del juego reside en la navegación marítima, y la dualidad se produce entre el mundo sobre las aguas, reducido a un montón de islas dispersas, y el mundo sumergido, restos del Hyrule de tiempos remotos. Y esta dualidad es justo lo que falla en el juego. Las islas dispersas están muy dispersas, demasiado. Tanto que recorrerlas puede acabar resultando tedioso con facilidad, ya que el mar no da para muchas florituras jugables tal como lo han planteado. Manejar la barca es pesado ya que hay que cambiar constantemente la dirección del viento, hay enemigos pero pelear con ellos es difícil y sólo se puede hacer con ciertas armas muy concretas (bombas, boomerang), y cartografiar todas las zonas parece casi más una labor que un entretenimiento, visitando cuadrante por cuadrante hasta que el dichoso pez te los ha rellenado todos. Por supuesto, es tarea imprescindible hacerlo porque en caso contrario más adelante las vas a pasar canutas para buscar tesoros como no tengas el mapa del mundo al completo… y ciertos tesoros hay que pillarlos sí o sí. Luego vuelvo a ello.
Viajar entre islas, por tanto, no es un rollo enorme pero tampoco es todo lo jugable que uno esperaría. Luego se arregla gracias a un tornado que te permite ir a mayor velocidad, pero aun así sigue resultando bastante pesado. En cuanto a las islas, creo que no exagero si digo que el mapeado del juego es bastante escaso y decepcionante. Las islas son verdaderas cabezas de alfiler, y ni siquiera hay grandes zonas de enemigos más allá de un par de excepciones. La sensación de vacío es muy grande. Las mazmorras son algo mejores. Tal como ocurría en la caseta de Scooby Doo, una mazmorra puede estar dentro de una isla pero ser en términos de extensión más grande que ésta, y a Dios gracias que eso sucede. En especial los dos templos de la oración son mazmorras muy a destacar, muy inteligentes, grandes y largas, y sin duda de lo mejorcito del juego. Las otras mazmorras, incluyendo la mazmorra final, son muy cortas, lineales y sin demasiados retos (y algunos tostones de narices, como la espada dichosa que señala la salida) ni trazados de gran inteligencia. No hay una sala que se retuerce como en el Ocarina of Time, ni una torre de cantidad de pisos y un sótano inmenso como en A Link to the Past.
Mención aparte merecen los jefes, que para mi gusto son de los más directos y poco motivadores de toda la saga, parecen todos jefes de comienzo de juego, incluso los de las partes finales. Hasta el gusano acuático del Twilight Princess me resulta más interesante, y eso que se desarrolla en el típico escenario molesto en el que hay que bucear. Ni siquiera te los presentan con su nombre, un clásico de la saga desde el Ocarina of Time. Aunque he de admitir que la batalla final con Ganon, estéticamente, mola (ocurre en unas circunstancias muy concretas y muy épicas), y las pintas del propio Ganon, un tiarrón enorme, imponen mucho también.
El mundo sumergido es una decepción total. Típico pasillo en el que no puedes hacer nada más que avanzar mientras ves los fondos que te rodean y que darías cualquier cosa por recorrer. Hubo que esperar a la entrega siguiente para que eso sucediera, y de manera alucinante, además: a caballo, cabalgando por inmensas (inmensas) praderas. Esa sí es manera de explorar. Pero en una cáscara de nuez, sin nada más que agua y algún peñasco y submarino solitario, eso no es explorar, eso sólo es vagar.
En cuanto a los tesoros... cantidad, por todas partes. La monotonía de cogerlos es tan tediosa que llegarás a saltarte gran cantidad de ellos. Para empezar porque sueles ir siempre a algún lado y lo que menos te apetece es pararte por octava vez. Para continuar, porque las recompensas son solamente rupias o piezas de corazón, y éstas últimas, a menos que seas un completista, no motivan para echar horas y horas de ver siempre el mismo mar en el horizonte. No hay grandes subaventuras relativas a encontrar tesoros míticos o barcos hundidos, algo que hubiera molado cantidad, aunque al menos hay un barco pirata fantasma.
En el apartado positivo, la jugabilidad en tierra es muy buena. Algo irónico teniendo en cuenta que te morirías por estar más tiempo con barro en las botas y menos con agua. Las peleas con espada son muy decentes, mejoraron juegos anteriores e incluso añadieron un sistema de contraataques muy épico que permitía hacer verdaderas fantasmadas de espadachín. Como ironía añadida, en este Zelda no se puede bucear. Justo en este. Si bien es algo muy molesto en algunos otros juegos de la saga (mucha gente recuerda ese mítico Templo del Agua nombrado por todos como uno de los momentos más difíciles de un videojuego), se hubiera agradecido que, ya que el mapa es muy pequeño, se expandiera un poco al nivel inferior. Cuevas, lechos, yo que sé. Al menos hay piratas en el juego, aunque, de nuevo, salgan de manera más bien anecdótica.
Imagino que el propio Miyamoto sería consciente de los errores, porque el siguiente Zelda, Twilight Princess, no sólo fue mejor, sino que fue uno de los mejores de toda la historia, y en mi opinión el mejor de todos, pues en esencia era la versión perfecta de todos los anteriores. Pero con este los usuarios, en muchos sentidos, pagaron la novatada.
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LO MEJOR: La jugabilidad y las peleas a espada. El colorido. Las dos mazmorras previas a la mazmorra final: muy, muy buenas y muy emocionantes, muy misteriosas.
LO PEOR: Hacían falta más mazmorras como las antes mencionadas. Los jefes no suponen reto alguno y no dejan apenas huella. La mecánica de navegar: monótona y tediosa como pocas. La sensación de que el mapeado es muy pequeño, el juego, sin pararse a movidas secundarias, es muy corto, y que las mejores partes son las que menos han desarrollado (el mundo sumergido).
VALORACIÓN: 70/100. Es un Zelda, y como tal es técnicamente perfecto. Pero el desarrollo del juego es deficiente y comete muchos errores por querer innovar en demasía.
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