domingo, 28 de enero de 2024

Rise of the Tomb Raider (PC, 2015)


¿Qué queríais ser de mayores? Futbolistas, tal vez, o pilotos de aviones. Policías para aporrear a antisistemas insumises, o miembros de las Nuevas Generaciones del PP como plan B por si suspendías el examen de acceso al cuerpo. Influencer, si me estás leyendo desde el iPhone de un progenitor (en tal caso, devuélveselo y coge un libro, granuja). La variedad es tan finita como deprimente, pero sólo es así porque cuando se tienen diez años no estamos al tanto de la rica gama de ofertas del panorama laboral; nadie sueña con ser copywriter, o prompt engineer, o freelance flow consultant (o "fontanero por cuenta propia", como se llamaba en mis tiempos).

A Lara Croft no le pasó eso: su padre se dedicaba a la arqueología activa con altas dosis de tiro con arco y parkour de exteriores, y ella no tuvo dudas de que iba a continuar con el negocio familiar. En el mundo fantástico que nos presentan SquareEnix y Crystal Dinamics en Rise of the Tomb Raider, esta línea de trabajo es una de las más demandadas, y el Wall Street Journal se refiere a ella como "un empleo en alza (...) aunque cada vez quedan menos complejos funerarios por profanar". Es cierto que la no renovabilidad del recurso que se explota en la profesión es una cuestión a tener en cuenta, pero dado que sólo pasaremos unas horas en el pellejo de Lara, tampoco hay que calentarse la cabeza con universos ficticios y su economía. Vamos, digo yo.

Olvidaos de escenarios exóticos, que lo que Croft busca aquí no es El Dorado entre las junglas amazónicas, o pasadizos inexplorados durante milenios dentro del templo de Abu Simbel. No, toca ponerse el anorak y la balaclava porque nuestro destino es la mítica ciudad de Kitezh, que de existir está en la inhóspita, hostil, y por lo general fresquita estepa rusa. Aunque a Lara eso de las planicies le parece un poco aburrido, así que se va a la alta montaña, que da más juego, a ver si encuentra algo. Y vaya si lo encuentra.


Resulta que la búsqueda de artefactos ignotos de la historia conlleva, nos quieren convencer, unos riesgos similares a los de un excavador de pozos petrolíferos, o un portero de discoteca en Lloret de Mar: una organización con intereses diría incluso que espurios a la que llaman Trinity, como a Terence Hill, parece empeñada en hacerse con la Fuente Divina de la inmortalidad que se esconde entre esas escarpadas cumbres. Y no te creas que lo van a hacer con abrazos calentitos: allí si no vas con catorce metralletas, siete puñales embadurnados de ácido clorhídrico. y una bomba H eres purita carne de cañón, y ya que nos hemos dado la paliza de irnos allí a donde Raskolnikov perdió la misantropía, no vamos a dejar que nos acribillen.

Armas, hay muchas armas, y las que no te encuentras por partes por el mapa las vas construyendo tú por el camino con los útiles que te vas encontrando. Un cacho lata y tres plantas pueden ser un explosivo de dimensiones mastodónticas, y la camisa que se dejó Vladimir a la fresca viene de perlas para añadir un nuevo compartimento a tu mochila de viaje. De Siberia se aprovecha todo, es el cerdo de los ecosistemas terrestres.


Pero una cosa os voy a decir: nada como unas cuantas balas, ¿eh? Que Rise of the Tomb Raider es un GPS insistente en que tires por la Avenida del Sigilo, y no importan las veces que te congratulen por un acertado tiro en el occipucio a un adversario que las botellas que andan desperdigadas por el suelo (se ve que en Rusia han quitado el SEPRONA) van a continuar sugiriendo que, la próxima vez, podrías atraer a los guardias sigilosamente para luego, menos sigilosamente, estrangularlos con la empuñadura de tu arco... pero ¿qué hay de noble en ese combate rastrero, de víbora? No, los trinitarios estos van con AK47, y en mi banco esa moneda se cambia por otra igual. Además, dependiendo del nivel de dificultad, cada fiambre suele proveernos con más munición de la que gastamos en enviarlos a ese estado, dinamitando la balanza y haciendo que optar por la solución más discreta sea, dicho llanamente, de gilís. O de masoquistas.

Podría contar muchas cosas sobre la historia de Rise, una apabullante épica sobre la búsqueda humana de la eternidad, pero siendo sincero me las estaría inventado prácticamente todas, porque mi lapso de atención a las cutscenes es el de una carpa koi, mascota de este nuestro blog. Intuyo que Lara (fabulosamente interpretada por Camilla Luddington AKA Jo Wilson AKA la mejor persona que jamás allá puesto el pie en el Grey Sloan y no, jamás perdonaré a Alex lo que te hizo) tiene una cuenta pendiente con su padre, que dejó inacabada una sidequest que le hubiera llevado a conocer los secretos de la perpetua juventud (I can relate, a mi me está pasando lo mismo con la de Baba Yaga en este juego), en concreto porque falleció en misteriosas circunstancias en medio de la investigación. Hay traición, hay intriga, pero lo que más hay son desplomes. "¡Ay cuidao que se viene abajo la cueva!" "¡Mira donde pisas en el monte que hay una avalancha!" "¡Ojo que ese peñasco está suelto!" El 50% del juego es Lara corriendo mientras se derrumba algo, y el otro 50% son escenas en una mansión victoriana a la que le falta mejorar la seguridad porque se cuela ahí todo quisqui.


Estoy siendo algo negativo con el juego, principalmente por motivos jocosos, y tal vez algo injusto. Es verdad que nunca he tocado un Tomb Raider y no sabía exactamente qué esperar. Supongo que no pensaba que habría tanto hincapié en el aspecto shooter, y menos aún (para mi desgracia) en el stealth. Mi problema es que empiezo a aborrecer todo videojuego que intenta meternos con calzador la gestión de recursos, el "crafteo", los menús de mejoras (hay que decir que en esto último este TR toma una posición más minimalista, lo cual les honra), y ese largo etcétera de features que parecen venir ya de serie con todo AAA. Que me parece aceptable un título de acción/aventura con plataformeo y pistolones gordos, o un RPG-lite con mundo abierto y misiones opcionales que disfrutar (o no), o uno de ir eliminando con discreción minions sin personalidad, o uno en el que a lo mejor te aparece un oso y te fulmina. Pero si cada juego, cada cochino blockbuster tiene exactamente el mismo gameplay, yo me vuelvo a mi FIFA, que ya no espero novedades y por lo menos puedo hacer una gravesinha de vez en cuando.

Y hablando del FIFA, ¿alguien sabe qué es eso de las cartas? ¿Por qué de repente escribo como si fuera esto un monólogo de Jerry Seinfeld? No, lo de los packs estos extraños, sobres de cromitos que suelen esconder un atuendo resultón, o un revólver fucsia, o koans violentos como "los enemigos siempre esquivarán los ataques cuerpo a cuerpo" o "los cadáveres de los oponentes pueden explotar al ser saqueados". Que son modificadores para el modo online, otra cosa que es imperativa, que lo tiene ya hasta el Excel. Y ahora mecánicas de gacha (no las que llevan panceta, esto es otra cosa). Justo lo que le hacía falta.


Pero bueno, es lo que cabe esperar, incluso en un juego que está a puntito de cumplir la década ya: estrategias invasivas para tocar todas las teclas posibles en este "3rd-person-stealth-action/adventure-openworld-crafting-online-lootbox-puzzle-shooter". Todo por aumentar su esperanza de vida, escupiéndonos más estímulos, ofreciéndonos un sinfín de posibilidades no vaya a ser que, si sólo pudiéramos hacer un par de cosas, nos fuéramos a aburrir.

Y el método más ruin que tiene Rise of the Tomb Raider de hacer que pasemos un ratito más con él, de hacernos sentir culpables por querer levantarnos de la silla y mirar un ratito por la ventana al sol, que ya nos ha dicho la doctora que tenemos la vitamina D fatal, está embebido en el mismo bucle de juego: la mera estructura de los mapas, con sus coleccionables y sus tumbas dispersas por recovecos nos obliga a, si queremos asegurarnos de haber recorrido todo todito, tener que desandar lo andado cada dos por tres.

Explicación: ves un agujero entre dos rocas, que contorsionándote puedes atravesar para acceder a una gruta infestada de lobos hambrientos. Mátalos. Vislumbrarás entre las tinieblas una puerta que, en lugar de picaporte, tiene como una soga enrollada a un madero, actuando de barricada. Si te acercas, un mensaje que te hervirá la sangre, si eres yo: "necesitas cuerda con flechas para desbloquear". 

Lo odio. Lo odio con virulencia caníbal, como sólo puede odiar alguien profundamente ignorante. Efectivamente significa que hay que pasarse el juego dos veces. Esta claro que no están inventando nada, que ya en el pleistoceno videojueguil había zonas bloqueadas en mapas pidiendo un número indeterminado de monedas para acceder, como en una autopista de peaje. Pero para alguien con una relación tan tóxica con la completitud como yo, es una daga en el corazón. De inmediato me invade una inamovible pereza, una que se contagia sin freno. Ahora al entrar en una especie de mina subterránea, y avanzar por ella sin conocimiento de qué me puede deparar, no pienso "guau, a ver qué descubrimos", sino "madre mía, luego para salir de aquí tú verás"; la revelación de que es una tumba opcional, que no aporta mucho más que un desafío y algo de lore extra que no voy a leer igualmente, hace que empiece a buscar la parada de autobús más cercana de vuelta a casa. O en su defecto, la tirolina.


Esto mismo se repite, en menor medida, con una mecánica bastante extraña de aprendizaje de idiomas: Lara tiene rudimentos de ruso, mongol y griego, que va solidificando a medida que descubre obeliscos, inscripciones, documentos... y claro, cuando te encuentras uno que tu nivel no es suficiente para descifrar, toca hacer nota mental de dónde se hallaba el texto para regresar más tarde, y con suerte poder averiguar algo sobre el Imperio Bizantino que, oh sorpresa, a mí personalmente ni me va ni me viene. Pero igual a ti sí, more power to you.

Que el juego es fantástico, no me cabe duda. El apartado gráfico es excelente, el diseño de escenarios está perfectamente cuidado tanto en la parte de "atrezzo", por así decirlo, como la de la jugabilidad misma, con las plataformas. Lara Croft, como personaje, no me aporta gran cosa, pero siempre es refrescante ver algo de representación femenina brincando por precipicios y eso (todo lo que haga lloriquear a los gamers de dedos grasientos está bien, aunque me parece que Lara, junto a Ellen Ripley, es a la única mujer de acción que toleran, y sólo porque ya estaba aquí cuando llegaron ellos). La historia, o los retazos que me llegan de ella cuando se me olvida darle a la A para saltarla (soy vil), parece bastante interesante y bien construida, con dramatismo y grandiosidad: Brianna Pratchett tiene desde luego los genes del worldbuilding.

Poco más que añadir, me temo. Lara Croft nos tenía reservados dos billetes a Indonesia, a ver si encontraba no sé qué restos de un naufragio Srivijaya y de paso pues pasarse por alguna playita en Bali, pero ya sé yo que luego ni playa ni nada, que va a ser todo machetazos y bichos y seguir la estela del gafe que lleva la muchacha, que piedra que toca piedra que se despeña. Así que me temo que se tendrá que ir solita. Aunque conociendo el gremio, tiene que haber algún grupo paramilitar al acecho de sus andanzas, que eso quieras que no hace compañía. ¡Manda postales!

LO MEJOR: La ambientación es estupenda, y a alguien con más paciencia que yo se le harán los ojos chiribitas con el contenido.

LO PEOR: No tengo yo esa paciencia.

VALORACIÓN: 64/100

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