Versión analizada: PS3
Otras versiones: ninguna
Ethan Mars es el hombre ideal de trentaitantos: tiene éxito
en su trabajo, vive en una casa preciosa y es el padre perfecto de dos chavales.
Sin embargo, tras un angustioso episodio, no puede evitar la muerte de su hijo
mayor.
Dos años después, se ha separado de su mujer y padece
pérdidas temporales de la consciencia, así como depresión y agorafobia. Y si todo
lo anterior parece poco,un día, mientras Ethan se encuentra desvanecido, Shaun,
su hijo menor,es secuestrado (este tío es más gafe que la familia Kennedy).
Todo parece indicar que es obra del mediático Asesino del
Origami, conocido por raptar a niños en la época lluviosa de otoño, para más
tarde abandonar los cadáveres con una figura de papiroflexia en las manos y una
orquídea en el pecho. En todos los casos, el ahogamiento ha sido la causa de la
muerte. Según el informe policial, el asesino tuvo que encerrar a los niños en
un pozo, que después de que cayeran 125mm de lluvia se inundase. Por ello, si
observamos los informes meteorológicos, a Shaun le quedan tres días.
Durante este tiempo, cuatro personas intentarán dar con el
asesino (y por ende con el crío): Ethan
Mars, el padre; Scott Shelby, un
detective privado contratado por la familias de las víctimas; Norman Jayden, un
agente del FBI; y Madison Paige, una periodista que sufre de insomnio. Todos
ellos son controlables por el jugador.
En el aspecto técnico, Quantic Dream supo exprimir casi todo
el potencial de PS3 (digo “casi” porque más tarde Naughty Dog, Rockstar o ellos
mismos han vuelto a subir el listón). Realmente hay una atención malsana por el
detalle. La iluminación y los efectos de
partículas son maravillosos, pero la captura de movimientos en general y la
captura de movimientos faciales en particular, hablan por sí solas. El sonido
está igualmente cuidado, reforzando la ilusión de estar ante un mundo casi
idéntico al real. La banda sonora no se os quedará grabada en la memoria, sin
embargo, desmpeña muy bien su trabajo al
enfatizar los momentos trágicos. En
castellano no encontramos muchas voces conocidas, pero no por ello el doblaje deja de ser excelente, incluso en personajes que
aparecen poco más de dos minutos.
Sí, niños. Esto corre en una plataforma con 256 MB de RAM |
Es innegable que a David Cage, director y guionista del
juego, le encanta el cine, por lo que Heavy Rain tiene una clara estética
cinematográfica. Sin embargo, no se trata de la obra de un director de cine
frustrado, como es el caso de los Metal Gear, donde la experiencia se divide
claramente en parte jugable y escenas pre-grabadas. Otro hecho innegable es que
David Cage quiere ser de mayor David Fincher (director de Seven, El Club de la
Lucha y Zodiac, entre otras). En el juego encontramos ambientes sucios y
oscuros, personajes con problemas de insomnio, una ciudad asolada por un asesino
en la que no para de llover, ... ¿os suena, no?
El estilo cinematográfico es obvio |
Como cabría esperar, en Heavy Rain debemos merodear por los
escenarios para charlar con diversos personajes o simplemente para buscar pistas. En mi opinión, este es el punto
débil del juego, puesto que la mecánica de caminar es más similar a la de un
juego de conducción que a la de un acción-aventuras en tercera persona. Esto
significa que andamos con el gatillo derecho (o R2) mientras que con el
joystick izquierdo orientamos la dirección o movemos la vista del personaje,
acción que en un Uncharted, por ejemplo, se realizaría con el joystick derecho.
Por ello, sólo en este aspecto, el control es tosco. Por lo demás, nuestra interactuación con el
sistema se da mediante “Quick Time Events”(QTE), una serie de combinaciones de
botones que debemos reproducir tal y como se muestran en pantalla. Estos destacan
por su verosimilitud. Por ejemplo, si nuestro personaje se afeita, haremos
movimientos cortos, precisos y rítmicos con el joystick.
Aquí vemos QTE representados en pantalla |
La inclusión de los QTE ha sido muy polémica, haciendo que
muchos no consideren a Heavy Rain como un videojuego, sino como una especie de
híbrido extraño sobre el que descargar críticas, que en su mayoría son
infundadas. Como en muchas otras obras, en Heavy Rain es fundamental la empatía.
A diferencia, por ejemplo, de un juego como The Last of Us, este
hecho se consigue, en gran parte, gracias a elementos jugables. Por un lado,
manejamos a los personajes en
situaciones cotidianas, como afeitarse, desinfectarse una herida o cocinar
unos huevos revueltos. También, si pulsamos L2 se despliega un menú a través
del cual podemos averiguar lo que piensa cada uno. Por último, jugamos ciertos episodios como recuerdos, delirios o
sueños, que nos adentran en el dolor de cada uno.
De este modo, una vez se ha creado el vínculo, Heavy Rain
gana profundidad. El experimentar cómo un personaje está al filo de la muerte
no es tenso porque el número de botones a pulsar sea agobiante, que también; la
tensión se consigue al saber que un ser querido está a punto de pasar al otro
barrio y, que como en la vida real, no se podrá reiniciar desde el último
guardado.
Por otro lado, en numerosas ocasiones Heavy Rain decide jugar con nuestra moralidad,
al ponerla en conflicto con nuestros sentimientos.Así, cada personaje, al igual
que nosotros, posee un dilema, por lo que las decisiones no son aleatorias, ni
mucho menos fáciles. Obviamente, no son tan complicadas de tomar como en la
vida real, puesto que no nos afectan más allá del final que tome el juego. Pero
esto nos hace reflexionar sobre cómo habríamos actuado, y nos lleva a la
siguiente pregunta: ¿hasta qué punto estaríamos dispuestos a degradarnos por
alguien a quien amamos?
IMPRESCINDIBLE (95/100)
|
|
+Conexión
emocional a través de la jugabilidad
+Gran
argumento
+Gran implementación de los QTE
+Maravilloso
apartado técnico
|
- Control ligeramente tosco
|
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