miércoles, 3 de septiembre de 2014

Dark Souls (PS3, 2011)


Versión analizada: PS3
Otras versiones: Xbox 360, PC.

Demons Souls fue un título que incluso antes de llegar al viejo continente ya tenía el estado de juego de culto para una sólida base de usuarios que prefirieron tirar de importación ante la duda de si iba a ser distribuido aquí. Demons Souls fue un completo fenómeno de masas en cierto modo. Años más tarde y bajo el título provisional de Project Dark, sus desarrolladores, From Software comenzaron el desarrollo de una secuela espiritual que heredaba el planteamiento jugable de Demons Souls pero que añadía algún que otro cambio.

Esta vez nos calzamos la cota de malla y encarnamos a un no-muerto que está recluido en un refugio-prisión específico para no-muertos, de la cual escapamos a la media hora de comenzar el juego, acabando en la tierra de Lordran. Dicha tierra está presa de una maldición que convierte a ciertos elegidos en no-muertos, y nuestra tarea será desfacer el entuerto.

El mundo del juego está estructurado mediante un “nexo” que hará las veces de zona central a través del cual podemos ir accediendo a las diversas áreas y por tanto, ir progresando en la aventura. Estas áreas también están conectadas entre sí mediante atajos que hemos de descubrir. Esparcidos por el mundo hay también hogueras, que son los únicos lugares donde estaremos libres de peligro, y donde usaremos las almas de los enemigos derrotados para subir de nivel aumentando los parámetros de nuestro personaje, aunque más adelante podremos aumentar el número de cosas que podemos hacer en las hogueras, como mejorar las armas, reparar el equipamiento y más avanzado el juego, teleportarnos entre hogueras. Una vez decidido por dónde queremos tirar, hemos de estar con mil ojos, vigilando tanto el escenario como los enemigos. El juego es difícil.

Mierda.

Si os habéis informado un poco acerca del juego, veréis que uno de los principales reclamos que enarbola a la hora de promocionarse es de su gestión de la muerte y de su dificultad. Cuando nos matan (que lo harán), perdemos todas las almas poseídas, así como la humanidad, y volveremos a la última hoguera en la que descansamos, que además resetea a los enemigos de la zona que hayamos podido matar. El juego entonces nos da la oportunidad de recuperar las almas y humanidad perdidas volviendo al punto donde hemos muerto y tocando una mancha de sangre que hemos dejado. Si morimos en el camino, aparecerá una mancha de sangre en la nueva ubicación que sustituirá a la anterior, haciendo que perdamos lo que había ahí para siempre. Esto se une a una dificultad endiablada, tanto en algunos combates como en algunas zonas del mundo, que están plagadas de trampas. Por ejemplo, supongamos una zona con puentes diminutos que hemos de cruzar esquivando cuchillas oscilantes mientras un hechicero al final de dicho puente se dedica a lanzarnos rayos. Un toque de las cuchillas y vamos al vacío, perdiéndolo todo y teniendo que volver a intentarlo. El juego requiere mucha paciencia, pero a cambio, la sensación de triunfo al superar ciertos lugares es impresionante.

En materia de creación de personaje, tenemos al principio que elegir una profesión, que engloba la mayoría de las profesiones típicas del género: Guerrero, Caballero, Clérigo, Ladrón, Piromante, Vagabundo, Bandido, Cazador, Hechicero y Marginado. Cada una empieza con su equipamiento exclusivo y con una serie de parámetros más potenciados que otros (por ejemplo, un Ladrón tendrá menos fuerza que un Guerrero, pero más destreza), pero a la larga podremos crear el personaje que queramos independientemente de la clase inicial escogida. Basta con subir las habilidades necesarias en las hogueras. 

Junto a la clase y atributos físicos de nuestro no-muerto, tenemos también que escoger entre un Regalo Inicial, una suerte de incentivo que nos hará la vida más fácil. Una parte importante de la creación del personaje (entendida aquí como la especialización que queramos darle) es elegir una armadura y un equipo acorde a nuestras preferencias, ya que una armadura enorme de metal nos protege más, pero nos hace más lentos, y viceversa con las armaduras más ligeras. El peso cuenta. También podremos elegir el tipo de armas que llevaremos, o si usaremos solo magias, o si tendremos una combinación de ambas. En ese sentido, Dark Souls permite una gran especialización de personaje, pero es algo que hemos de tener en cuenta desde el inicio de la partida, ya que cada nivel de atributo cuenta. Además, hay ciertas armas que solo podremos usar de manera efectiva si cumplimos ciertos requisitos de atributos, como por ejemplo cierto nivel de Fuerza o de Destreza. De no cumplir con esos requisitos moveremos el arma de un modo más torpe.

Así nos sentiremos en algunas ocasiones.

Una vez pertrechados, nos lanzamos a la caza de engendros del Averno. Para ello contamos con dos ranuras de arma por brazo: podremos equipar en cada brazo dos armas y variarlas según necesitemos. Podemos ir con una espada y un escudo, o una lanza y una espada, o una espada y un bastón de magia. Es a gusto del consumidor. En materia de combate, en este juego hemos de planear muy bien la gestión de la energía. Toda acción consume una porción de energía, desde golpear a cubrirnos con el escudo a rodar. Si nos quedamos sin ella, seremos incapaces de hacer nada y estaremos expuestos a los ataques enemigos. Si repelemos bien un ataque o conseguimos rodear a los enemigos (a algunos), podemos hacer un ataque especial que hará un daño más crítico. Podemos también pasar a una actitud más ofensiva si sujetamos el arma con las dos manos, pero estaremos expuestos a no poder bloquear con efectividad los ataques. El combate en Dark Souls es bastante más pausado que en otros exponentes del género, exigiéndonos pararnos a pensar qué hacer.

La anteriormente mencionada “Humanidad” es un elemento que nos permite varias cosas, la más importante “Avivar las hogueras”. Gastando un punto de Humanidad (que conseguimos derrotando enemigos o explorando el escenario) en una hoguera podemos deshacer el estado no-muerto y convertirnos en un “vivo”. Y gastando otro punto estando vivo podemos avivar las hogueras, que nos proporcionarán más objetos curativos cada vez que descansemos en ellas. Sin embargo, el estado “vivo” tiene sus ventajas e inconvenientes, que se traducen en el modo multijugador. Si exploramos estando “vivos”, somos susceptibles a ser “invadidos” por otro jugador. Esto quiere decir que podemos sufrir el ataque de alguien que viene a matarnos para conseguir almas o humanidad. Si falla o lo matamos, recibimos recompensas adicionales. Nosotros, claro está, podremos hacer lo propio e invadir otras partidas. Adicionalmente, podremos ver las marcas que otros jugadores han dejado para invocarles y que nos resulte más fácil acabar con cierto enemigo que se nos resista con su ayuda y viceversa. Si jugamos conectados, seamos vivos o no-muertos, veremos fantasmas de personas que están en el mismo lugar que nosotros, podremos ver manchas de sangre que nos revelarán cómo ha muerto alguien o podremos leer (y dejar) mensajes que nos revelarán que hay una trampa más adelante, o nos darán consejos sobre la zona. Huelga decir que los mensajes pueden ser falsos.

Me dijeron que me ayudaría.

Ahora bien, no me parece justo no comentar los fallos que el juego tiene, que los tiene y son algo graves. El sistema de combate nos exige ser cuidadosos y tener el tempo de los combates bien medido, castigándonos si nos equivocamos en un contraataque o si vamos sin pensar, y eso está bien, pero la detección de colisiones del juego es algo absurda. Si una pared está en el camino de nuestro arma, chocará contra esta y nos cortará el ataque pero hay algunos enemigos en los que su ataque simplemente atraviesa la pared y nos da. Por otro lado el diseño de algunos escenarios está hecho adrede para trollear al jugador, poniendo por ejemplo un demonio enorme cuyos ataques son imbloqueables en un pasillo diminuto que nos impide esquivar con eficacia sus ataques (que por supuesto atraviesan la pared). El ejemplo que he puesto antes del pasillo y las cuchillas es real, no inventado, por ejemplo. Esto aumenta la dificultad del juego, sí, pero la aumenta de una manera un tanto artificial, radicando el reto en memorizar los escenarios una vez hemos muerto mil veces en el mismo sitio. Hay también algunos jefes cuyo éxito o fracaso depende en gran medida de la suerte y no de la habilidad del jugador.

¿Significa esto que Dark Souls es un juego malo? No, ni mucho menos, pero sí que es cierto que tiene detalles muy poco pulidos que empañan la experiencia global. Es un juego que nos reta, pero en algunos tramos del juego nos reta mediante la indignación al ver que el tramo está hecho adrede para joder.

NOPE.

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LO MEJOR: Es gratificante ir superando los niveles. La forma en la que se interconectan las distintas zonas.

LO PEOR: Es un tanto injusto con el jugador de manera artificial. La detección de colisiones. En ocasiones alcanza un nivel de trolleo bastante desmesurado.

NOTA: 85/100

CONCLUSIÓN: Es una opción a tener en cuenta si tenemos la paciencia necesaria, pero tiene ciertos fallos que empañan bastante la experiencia.

BONUS TRACK:




1 comentario:

  1. Qué puedes esperar de un juego cuyo eslógan es "Muere. Muere. Muere otra vez."...

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