jueves, 19 de enero de 2017

The Legend of Zelda: The Twilight Princess (Wii, 2006)


Esta reseña fue escrita originalmente por Magnus Dagon a finales de marzo de 2015. Su retraso en la publicación se ha debido a problemas técnicos y comunicativos internos (aka. "el redactor jefe es un inútil y no cumple con su trabajo de revisión y planificación"). Pedimos disculpas en caso de detalles que puedan parecer anacrónicos o desactualizados.

Versión analizada: Wii

Otras versiones: GameCube

Antes de ninguna otra cosa sólo comentar que, de todos los Legend of Zelda, Twilight Princess es quizá uno de los más complejos de criticar. Es el primer Zelda que, en lugar de enfocarse hacia una evolución jugable de la saga, optó por 'recrear' un juego anterior pero con mejores medios. Lo peliagudo de la cuestión es determinar si eso debe ser visto como un defecto, una ventaja o ninguna de las dos cosas. De eso precisamente hablaremos en esta reseña.

La historia de Twilight Princess es un tanto peculiar en términos de lanzamiento y posicionamiento para los compradores. La concepción inicial del juego era la de haber sido diseñado para GameCube a pesar de que ya tenía su propio Zelda icónico (el muy famoso Wind Waker, que también reseñamos en Insert Coin), pero quisieron las circunstancias que haya sido asociado de manera indudable con la que sería la siguiente consola insignia de Nintendo, la Wii.


Lo primero de todo es alabar la capacidad de los diseñadores de Nintendo para portear con tan buen hacer el juego para Wii que no parece, en absoluto, ser una versión trasladada de plataforma. La jugabilidad con el Wiimote y el Nunchuk es perfecta, tanto que parece que fuera diseñado de primeras con tal fin. Y esto no es algo para tomarse a la ligera: Nintendo, si bien suele poner cierto empeño en las adaptaciones de sus clásicos, a menudo opta por la vaguería más absoluta, como cuando reeditaron el Ocarina of Time para GameCube y no se molestaron siquiera en lavarle la cara un poco. La Wii posee cantidad de juegos de otras consolas como la Ps2 que han sido muy mal porteados, pero este no es el caso. El manejo de la espada se limita a agitar el mando para usarla o desenvainarla, pero es algo que, sorprendentemente, funciona muy, muy bien. Es el equivalente de 'apretar un botón' sin llegar a resultar molesto porque haya que estar subiendo y bajando el brazo todo el rato (recuerdo en concreto el juego de la primera película de Transformers para Wii, molestísimo, ya que no entendían que no es lo mismo apretar un botón muchas veces que agitar el brazo otras tantas).


Como punto final al tema jugable, ambas versiones son perfectas y muy fluidas en ese sentido. En términos generales, todo lo demás está al nivel de lo esperado en un Legend of Zelda doméstico que está pensado para ser uno de esos dos o tres juegos que todo poseedor de una consola de Nintendo debe poseer. El sistema de corazones y vida es el mismo de siempre, así como los enemigos son remedos de los clásicos. El movimiento y combate, si bien es estéticamente similar al de Ocarina of Time, ha sido altamente modernizado para resultar más parecido al de Wind Waker, con todo lo positivo que eso conlleva: peleas ágiles, esgrima molona y una excelente sensación de velocidad.

Uno de los puntos más fuertes del juego es el caballo, Epona, algo que ya resulta patente sin más que presenciar la bellísima intro inicial del juego, sin duda la mejor de todos los Zeldas hasta la fecha. El caballo en Ocarina of Time no dejaba de aportar un extra gracioso para viajar de un lado a otro, pero aquí se convierte en pieza clave de la partida. Gracias a él podemos cabalgar por extensiones inmensas, realmente tan grandes que, la primera vez que uno las recorre, cree que son una especie de escenario programado para parecer infinito. Es muy hermoso presenciar cómo anochece a lomos de nuestro corcel mientras una música más que épica acompaña nuestro avance. Por otro lado, uno de los eventos más logrados, que tiene que ver con un secuestro, se desarrolla a lomos de nuestro caballo.


El otro cambio que el juego aporta consiste en la introducción en la historia de un mundo paralelo de sombras. Sin entrar en spoilers, todo se desarrolla en torno a la colisión de dos universos: el ya bien conocido Hyrule, con Zelda como su dirigente, y otro mundo oscuro, en apariencia siniestro, poblado a su vez por otros seres y con sus propias normas. Argumentalmente el juego es quizá uno de los Zeldas más profundos en términos de mensaje: nos habla acerca de los prejuicios hacia los que son diferentes y cómo éstos pueden usarse para manipular a las personas. También hay alrededor del juego una especie de aura relativa al equilibrio, la ecología y las consecuencias de nuestras decisiones: que lo que puede parecernos una buena idea, un remiendo para arreglar las cosas en nuestro entorno, puede poner en grave peligro las vidas y la civilización de otros en quienes ni habíamos reparado.

Este mundo paralelo trae consigo el que quizás sea uno de los cambios más molones que se le ha aplicado a Link jamás: poder convertirse en lobo. Cuando somos un lobo lo percibimos todo bajo una óptica muy distinta, y también ocurre al revés. En los pueblos se nos teme pero aun así es interesante visitarlos, pues dentro de cada cuidad hay otra ciudad, la de los animales con los que podemos hablar. Podemos ver espectros y seres que los humanos no logran ver, y nuestro olfato está tan desarrollado que una prenda de alguien a quien busquemos nos sirve para seguir su rastro y encontrarle, incluso a través de vastas praderas. Combatimos de una manera diferente también (y muy chulaca), y hasta podemos aullar, de manera parecida a cómo en otros Zeldas podemos usar instrumentos musicales para componer.


El nivel gráfico del juego es maravilloso, y el departamento artístico realmente trabajó mucho para dotar de un aspecto icónico a todos los personajes y criaturas. Los jefes son de los mejores que he visto jamás en un Zelda, si no los mejores directamente; incluso un jefe con el que te enfrentas bajo el agua resulta divertido en vez de tedioso, como suele pasar con los niveles submarinos. Mención aparte en este sentido al jefe final del coliseo, muy imponente y alucinante, y a la pelea final del juego, que es de lejos la batalla más épica jamás diseñada para un Zelda a día de hoy (2015). La banda sonora es también magnífica y muy cuidada, con algunos de los temas más suaves y delicados que ha tenido toda la saga. Mismamente el tema central, tal como aparece en la intro del juego, ya da muestra de lo muchísimo que trabajaron para que el juego fuera toda una experiencia sonora.

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LO MEJOR: Los gráficos. El sonido. El inmenso mundo. El caballo. Convertirse en lobo. La jugabilidad. Los jefes. La historia. Prácticamente todo el juego es de nota.

LO PEOR: No deja de ser una 'versión perfeccionada' que mezcla lo mejor de los dos anteriores juegos domésticos, Ocarina of Time y Wind Waker. Debido a ello existe una leve sensación de déjà vu. El personaje de Zant es interesante pero no está a la altura del resto del juego. La última mazmorra pudo ser mejor, aunque se compensa con la batalla final. Algunas de las subquests son bastante complicadas y sus recompensas no están a la altura.

VALORACIÓN: 98/100. En mi opinión personal, es el mejor Zelda que se ha hecho jamás. No aportó nada nuevo, aparte de la transformación en lobo, pero no lo necesitó tampoco. Sencillamente, aprendió de los errores de todos sus precedesores y mezcló lo mejor de ellos en un solo juego. Si una persona en toda su vida sólo fuera a jugar a un Zelda, y pudiera elegir cualquiera, sin la menor duda recomendaría este. Nunca será considerado uno de los mejores juegos de la historia: ese honor irá, muy merecidamente, a Ocarina of Time, porque fue adelantado a su tiempo. Pero este juego es el Ocarina of Time 2.0 que todo el mundo debería probar.

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