Versión
analizada: Nintendo 3DS
Otras
versiones: PlayStation 2
La
saga Tales of no llegó a tierras
europeas hasta el año 2004 con Tales of
Symphonia para Nintendo GameCube, pese a ser una de las sagas más famosas y
queridas de JRPG en Japón (me atrevería a decir que Tales of, Final Fantasy y Dragon
Quest forman la tríade marcial de los JRPGs). Esta saga se diferencia de
las otras dos mencionadas en que los combates no son por turnos, sino en tiempo real. Con todo, la saga Tales of se ha ganado un hueco en los
corazoncitos de los JRPGeros de Occidente, pese a que no todos sus títulos han
llegado a Europa. Por desgracia, para catar el juego que nos ocupa sin recurrir
a la importación tuvimos que esperar seis años desde su salida en tierras
niponas y americanas. Tales of the Abyss
3D es un port del juego original,
que salió en 2006 en PS2 en Norteamérica, pero que no llegó a tierras europeas.
En 2011, sin embargo, se realizó el port para Nintendo 3DS que, esta vez sí,
llego a Europa. Eso sí, en perfecto inglés.
El
juego tiene como protagonista a Luke fon
Fabre, el hijo del duque Fabre, del reino de Kimlasca y tercero en la línea
de sucesión al trono kimlasquino. Siete años antes del comienzo de su aventura
es secuestrado por miembros del Imperio de Malkuth, lo que le causa tal shock
que no guarda ningún recuerdo ni del secuestro ni de nada de lo que le pasó
antes del incidente. Además es recluido en su mansión por su propia seguridad y
no puede salir de ella hasta cumplir los 20 años. Su día a día consiste en
básicamente aburrirse y entrenar de vez en cuando esgrima con su maestro Van.
En uno de estos entrenamientos rutinarios, una joven irrumpe en la mansión e
intenta asesinar al maestro de Luke, pero algo sale mal y acaban tanto Luke
como ella en un lugar desconocido, fuera de los muros de la mansión Fabre. La
muchacha se siente culpable por involucrar a nuestro protagonista y decide
escoltarle de vuelta a su casa. Y así comienza su aventura.
En
el terreno jugable, este Tales of the
Abyss es uno de los JRPGs más
entretenidos que he jugado, y puedo decir que he jugado muchos. Potencia
todo lo que Symphonia hizo bien, y
arregla lo que hizo mal. En el terreno del combate, manejamos a un solo
personaje asistido por la I.A. del juego (que es completamente configurable).
Podemos elegir el que queramos, no tiene por qué ser el protagonista. Podemos
movernos libremente (no solo en un plano vertical respecto a un enemigo, como
era marca de la saga Tales of) y tenemos
un botón para hacer un ataque básico que varía según la dirección pulsada, uno
para defendernos y reducir el daño recibido, otro que abre un menú donde
podemos cambiar el personaje controlado, gestionar los objetos o elegir el Arte
que queremos que se use y por último un botón que está destinado al uso de las
Artes. Las Artes son las habilidades de cada personaje, que dependen de cómo
esté orientado el personaje (hay personajes orientados a la magia y otros
orientados a los ataques físicos). Disponemos de cuatro artes para colocar en
unos accesos directos dependiendo de la dirección que pulsemos, exactamente
igual que con el otro botón de ataque, solo que las Artes consumen Puntos
Técnicos. La miga de este sistema es que podemos combinar ataques normales con
Artes, o Artes con otra Arte más potente, creando combos que pueden alcanzar
una burrada de golpes si nos coordinamos con los demás personajes. Un añadido
interesante es el del Campo de Fonones,
que es un área que se crea al usar algún ataque elemental. Dentro de esa área,
si usamos un Arte adecuada cambiará a
una versión más poderosa. Claro está que esto pueden usarlo los enemigos
también, lo que le da al sistema de combate un toque estratégico que prevendrá
el machaqueo indiscriminado de botones. Podemos también configurar el
crecimiento de los atributos de los personajes a medida que suben de nivel mediante
unos objetos llamados núcleos de capacidad, y potenciar habilidades mediante
unos engarces que pueden hacer que algún Arte cueste menos puntos técnicos o
haga más daños. Además también iremos desbloqueando habilidades pasivas tales
como golpes adicionales en los combos o menor tiempo de aturdimiento si nos
consiguen aturdir.
Fuera
de las batallas, nos encontramos con un mundo
vastísimo que guarda muchísimos
secretos y misiones secundarias, que pueden fácilmente disparar la duración
de un juego que ya de por sí es muy largo (40 horas si vamos deprisa y haciendo
pocas misiones secundarias, centrándonos en la historia principal). Un fallito
que le veo a las misiones secundarias es que hay muchas que solo pueden ser resueltas en determinados tramos del
juego posibilitando su pérdida si pasamos ciertos eventos de la historia
principal, pero aún así, si somos lo suficientemente curiosos o completistas
encontraremos sin muchos problemas. Estas secundarias en su mayoría profundizan
en el plantel de personajes y repercuten en más habilidades o equipamiento
nuevo, lo cual hace que sean bastante recomendables de acatar, pero tampoco
algo indispensable. El juego es
completamente completable sin necesidad de hacer ninguna misión secundaria.
Tales of the Abyss es un juego muy clásico en lo que
respecta a lo que hemos de hacer fuera de las batallas. En los pueblos y
ciudades podemos reabastecernos y equiparnos, además de hacer las mencionadas
secundarias o avanzar en la historia (que por cierto, como veremos, afecta
mucho al gameplay) y en las mazmorras
nos dedicaremos a cargarnos a todo bicho viviente y resolver algún que otro puzle
bastante sencillote que casi siempre requiere el uso de una habilidad que posee
la mascota-cosa del protagonista, un bicho azul chillón que puede echar fuego o
romper paredes a cabezazos.
Un
aspecto del juego que me parece un completo acierto es la aparición de las
llamadas Skits, algo que todos los
fans de esta saga reconocerán al instante. Las Skits son conversaciones que los personajes tienen entre sí a
colación de ciertos eventos. Un aviso en la pantalla nos mostrará el nombre, y
pulsando el botón START iniciaremos la Skit.
Estas secuencias son una magnífica
herramienta para indagar y profundizar en las relaciones de personajes que se
dan entre el grupo, y hay algunas que son descacharrantes. Sin embargo, en
la versión que nos ocupan no están
dobladas y no disponemos de la posibilidad de pulsar un botón para pasar el
texto, lo cual puede hacer algo pesado ver tres o cuatro seguidas. Estas
conversaciones sin embargo son totalmente opcionales, así que si vemos que no
nos apetece no pulsamos el botón y seguimos jugando.
Por cierto, Luke es un gilipollas |
Interesantísimo
me parece el hecho de que según vayan
pasando cosas en la historia, así el mundo va a cambiar. Por ejemplo, si
hay guerra en una región determinada, el precio de los alimentos se disparará,
mientras que el del equipamiento militar bajará, o ciertos comercios cerrarán,
o ciertas ciudades serán inaccesibles ya que serán terreno enemigo. Es una
forma también de hacer que vayamos a
donde se supone que tenemos que ir, ya que Luke soltará un comentario del
tipo “quizá será mejor ir a ver al Rey” o “huy, esto es una zona enemiga”, pero
realmente este tipo de guía forzada hace más bien que mal, ya que en la historia no paran de ocurrir cosas, no
hay un momento de respiro y tras acabar algo, casi seguro que tendremos que ir
a otro sitio a hacer otra cosa, y esto
evita que podamos sentirnos perdidos, porque los momentos de relax están bien
colocados, casi siempre después de acabar el asunto que nos ha llevado a tal
sitio, y hay en ocasiones demasiadas variables políticas en juego (el mundo
de Tales of the Abyss tiene hasta su
Vaticano particular). Además, la
historia es una de las más oscuras que he visto, rayando casi casi con la de Final Fantasy IX.
Junto
a la historia que no decae en ningún momento, tenemos uno de los mejores elencos de personajes que recuerdo en los JRPGs. Se
aleja en gran medida de los clichés japoneses de los que la saga Tales of ha abusado en algunas ocasiones
y nos presenta unos personajes creíbles y humanos. Menciones especiales al
protagonista y al profesor Jade Curtiss. Luke, que empieza la aventura siendo
un redomado capullo fruto de la sobreprotección de la que ha sido objeto por
miedo a otro secuestro, pero que a medida que la historia se desarrolla y crece
hasta dejar de ser tan odiable (porque hay ocasiones en las que querréis
reventarle los morros). Por su parte, Curtiss es un personaje que no para de
tocarle las narices al resto del grupo, pero cuyo apoyo acaba siendo
indispensable.
No os dejéis engañar, es un tío y es otro cabrón. |
Pero
que estos dos personajes destaquen no quiere decir que el resto sean mediocres,
puesto que hasta el personaje menos interesante resulta entrañable, y lo mismo
ocurre para los antagonistas del juego. Todos tienen sus matices y sus motivos
y no es extraño que se simpatice en ciertos momentos con “los malos”.
El
apartado técnico es correcto. Los modelados de los personajes no son la
panacea, pero tampoco es necesario para el cuento que nos quieren contar. Son
unos modelos algo simples, pero efectivos y que no empañan para nada la
historia ni la tónica de la aventura. Los
escenarios por su parte son preciosos, con algunos que son realmente
detallados, pese a que en la versión 3DS hay algunas texturas que empañan algo
la experiencia, pero tampoco nada grave. Además, esta versión corrige varios
errores que tenía la versión original de PS2, que tienen que ver con unos
tiempos de carga bastante acusados a la hora de entrar en combate, lo que hacía
que combatir diese pereza por la espera, que han sido completamente eliminados
en la 3DS. A cambio, eso sí, tenemos ciertas
ralentizaciones al girar la cámara en el mapamundi, pero es en esos
momentos puntuales, yendo el resto del tiempo fluido y sólido como una roca. El
apartado musical tiene canciones que son bastante bonitas y que entroncan bastante
bien con el tono de la aventura, siendo distendidas cuando toca y serias o
épicas cuando también toca.
Siendo
esta la versión de 3DS me veo obligado a hablar de las características
particulares que trae, que son pocas y cobardes: la segunda pantalla cuando
estamos en una mazmorra/ciudad solo contiene un botón para abrir el menú, que
también podemos abrir con el botón X. En el mapamundi actúa de mapa, mientras
que en los combates sirve para asignar Artes si queremos usarlas sin abrir el
menú en la batalla. Ninguna de estas
características es realmente relevante o mejora la comodidad de un juego que,
por otra parte, no las necesita, y se quedan en meras anécdotas. De otro
lado, el efecto 3D del juego no es nada vistoso y casi que es mejor
desactivarlo y jugar en 2D (aunque a título personal, nunca he sido capaz de
jugar con el 3D activado más de diez minutos).
En
definitiva, Tales of the Abyss 3D es
un juego muy recomendable, tanto si te perdiste la versión de PS2 y lo tienes
ganas como si quieres un juego largo, entretenido con muchas cosas por hacer y
rejugable (hay cosas que solo puedes hacer en una segunda partida). Es toda una
muestra de saber hacer, y bastante admirable que hayan sabido meter un juego de
tal calibre en una tarjeta sin tener que recortar nada.
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LO
MEJOR: Es largo (40 horas solo haciendo la historia), entretenido, variado y
tiene una historia bastante interesante, unido a un plantel muy carismático. Su
sistema de combate.
LO
PEOR: Está en inglés, aunque no es necesario tener mucho nivel para entenderlo
todo. Las Skits no están dobladas. Algunos detalles menores en las texturas y
un pobre uso de las características de la 3DS, pero realmente es que no le hace
falta.
NOTA:
90/100
CONCLUSIÓN:
Un indispensable si te gustan los JRPGs. Toda una muestra de buen hacer. Te
mantendrá pegado a la pantalla hasta que lo completes.
BONUS
TRACK:
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