Versión
analizada: PS4
-Estoy
intentando ayudarte. Y este juego tuyo... tienes que entender que no
es bueno para ti. No es bueno para nadie.
La influencia del cine sobre el videojuego es patente. A veces es quizá demasiada. Pero la gran ventaja del videojuego es el protagonismo del jugador en sus historias, incluso ahora está la tendencia de que sea él quien decida la trama con sus decisiones. Un ejemplo es Until Dawn, donde somos dueños del destino de 8 adolescentes a los que la fiesta se les ha ido abajo tras una serie de sucesos macabros.
El juego te pone en la piel de estos personajes y tienes que conseguir que sobrevivan (o provocar su muerte, cada uno juega como quiere). Aunque el objetivo inicial es salvar a todos, pronto el jugador verá que no es nada fácil, más que nada porque hasta las decisiones más nimias cuentan. El llamado efecto mariposa es otro personaje en el juego, y nos enfrenta a decisiones o diálogos que harán cambiar nuestras aptitudes, las relaciones con nuestros compañeros o que nos provocaran una inevitable muerte.
El juego te pone en la piel de estos personajes y tienes que conseguir que sobrevivan (o provocar su muerte, cada uno juega como quiere). Aunque el objetivo inicial es salvar a todos, pronto el jugador verá que no es nada fácil, más que nada porque hasta las decisiones más nimias cuentan. El llamado efecto mariposa es otro personaje en el juego, y nos enfrenta a decisiones o diálogos que harán cambiar nuestras aptitudes, las relaciones con nuestros compañeros o que nos provocaran una inevitable muerte.
Los totems son importante en la historia. Ellos nos proporcionan imágenes futuras para aconsejarnos o advertirnos. |
La historia sucede en un refugio en la montaña, donde en una escapada de unos jóvenes, desaparecen las gemelas Beth y Hannah tras caerse desde un precipicio cuando son perseguidas por algo. Un año después, su hermano quiere recordarlas volviendo a la misma cabaña de la montaña con sus amigos, los mismos que provocaron que las gemelas salieran tras una broma pesada. Pronto empiezan a ver cosas extrañas y se van sintiendo amenazados sobre todo por la presencia de un hombre misterioso en las sombras.
Los personajes son estereotipados, como en cualquier slasher. Sam es la chica rubia, aventurera y valiente, Josh el hermano de las víctimas que no ha terminado de superar su pérdida, Mike es el delegado de clase valiente, guay y algo capullo, Chris y Ashley son los inteligentes que casualmente están enamorados, Matt es el atleta activo, Jessica la reina del baile y novia de Mike y Emily es una zorra prepotente a la que deseas que muera de forma terrible desde el minuto uno. Bueno, los personajes rara vez son queridos, parecen diseñados para que decidas acabar con ellos o mostrar indiferencia ante su muerte. En eso Emily es una maestra.
Los personajes son estereotipados, como en cualquier slasher. Sam es la chica rubia, aventurera y valiente, Josh el hermano de las víctimas que no ha terminado de superar su pérdida, Mike es el delegado de clase valiente, guay y algo capullo, Chris y Ashley son los inteligentes que casualmente están enamorados, Matt es el atleta activo, Jessica la reina del baile y novia de Mike y Emily es una zorra prepotente a la que deseas que muera de forma terrible desde el minuto uno. Bueno, los personajes rara vez son queridos, parecen diseñados para que decidas acabar con ellos o mostrar indiferencia ante su muerte. En eso Emily es una maestra.
El mejor momento del juego. |
La muerte en principio puede aparecer en cualquier momento. O eso parece. En realidad todo es un poco farsa y los momentos mortales están delimitados por la propia historia, en la que al menos dos personajes van a llegar a la ronda final. Eso si, cada decisión puede cambiar la historia y provocar tu muerte. Un ejemplo es que un personaje muere por decidir huir en vez de esconderse. Tienes poco tiempo para decidir, la música te pone nervioso y no siempre eliges la mejor opción. ¿Piensas que abrir esa puerta es buena idea? Pues no, porque acabas de morir. ¿Qué es mejor, dejar que el cojo se quede atrás o que ralentize el grupo? ¿Cuál es la buena decisión? Incluso el juego te obliga a elegir entre salvar entre dos personajes. En ese sentido, el sentido de efecto mariposa está bien conseguido, posiblemente es el mayor logro del juego y te pone en tensión ante cualquier situación.
Si hablamos de terror como tal, el juego funciona pero hay momentos donde puede llegar a cansar. Más que nada porque busca todos los tópicos y trucos que puede y te los lanza en la cara. Tenemos muchos elementos comunes a los juegos con manicomios y minas abandonadas, psicópatas acechándonos, animales de comportamiento extraño, maldiciones indias y extraños interludios entre capítulos con un psicólogo interrogándote. Este es un momento verdaderamente brillante de romper la cuarta pared y a la vez un recurso narrativo cuando se va desarrollándose el juego.
Si hablamos de terror como tal, el juego funciona pero hay momentos donde puede llegar a cansar. Más que nada porque busca todos los tópicos y trucos que puede y te los lanza en la cara. Tenemos muchos elementos comunes a los juegos con manicomios y minas abandonadas, psicópatas acechándonos, animales de comportamiento extraño, maldiciones indias y extraños interludios entre capítulos con un psicólogo interrogándote. Este es un momento verdaderamente brillante de romper la cuarta pared y a la vez un recurso narrativo cuando se va desarrollándose el juego.
Los interludios con el psiquiatra tienen su miga |
Como puntos flojos, es que los sustos molan y están bien hechos. Pero son demasiados y a veces saturan. También hay fallos de guión – ¿quién vuelve al mismo lugar un año después cuando los hechos no se han aclarado? - y la historia tarda en arrancar. Los primeros capítulos son en teoría para tomar contacto con los protagonistas, pero se puede hacer cuesta arriba al perderte por la casa o ir caminando a una cabaña para un encuentro amoroso mientras coqueteas con la otra persona. Pero pronto empiezan los giros, y ya todo empieza a ir más rápido con el peligro de verdad.
La estructura es como si fuera una serie de televisión, dividido el juego en capítulos, con los interludios del psicólogo entre medias y también con un repaso de lo que ha pasado en capítulos anteriores. Supermassive Games lleva un buen producto, con aire de slasher y serie B que no hay que tomarse como algo verdaderamente serio, sino como un divertimento más. Es lo que es, pero lo es sin remordimientos. La duración es escasa, sobre 9-10 horas, pero el juego invita a ser rejugado más de una vez. Eso si, busca más al jugador maisntream o novato que al experto, que puede incluso ir viendo por donde van los tiros.
El juego no se avergüenza en lanzar todo tópico de peli de terror que puede |
La jugabilidad se basa en la constante toma de decisiones que pueden cambiar todo, y una serie de quick events para superar los obstáculos que vienen en el camino. Una de las novedades más originales es la de incluir la fase de no mover el mando, aguantando la respiración y las manos fijas, perfecto para esos momentos en los que los protagonistas se esconden y no quieren llamar la atención. Otro detalle es que el juego no permite guardar partida, ni volver a repetir la escena. Lo que se hace se conserva, sintiéndote culpable (o no) del destino aciago de sus protagonistas. También hay coleccionables que amplían la historia, y que incluso son importantes para el destino de uno de los personajes.
La Vida Moderna es empezar una ouija diciendo holi |
Los momentos de violencia son satisfactorios y visualmente impactan. Pero más que lo visual, lo que más me llama la atención del juego es el empleo de sonido para meterte tensión y acompañarte en el desasosiego. Se nota que el encargado de la banda sonora es Jason Grave, responsable del Dead Space. El reparto está lleno de rostros famosos como el de Hayden Panettiere, Rami Malek o Peter Stomare, a los que hemos visto en series como Heroes, Mr Robot o películas de los hermanos Coen.
Si te mueves, te pillan |
El apartado gráfico cumple y los personajes tienen un buen diseño y las animaciones son de gran calidad, aunque algo exageradas. Todo está diseñado para recordarnos a una película y salvo cosillas y algún bug, en este apartado cumple. El diseño de escenarios es bastante notable, aunque estereotipado, es una película de terror y cumple con los cánones del género..
Until Dawn es lo que es. Un slasher hecho videojuego donde nos dan todo el control. La cuestión es, ¿eres de los que salvan a los personajes (no contamos a Emily)? ¿O quieres que sufran?
LO MEJOR: El efecto mariposa. El uso del sonido.
LO PEOR: Tarda en arrancar. Es una serie de tópicos.
VALORACIÓN: 71/100. Recomendado especialmente para quienes les guste el género y los dramas interactivos.
Until Dawn es lo que es. Un slasher hecho videojuego donde nos dan todo el control. La cuestión es, ¿eres de los que salvan a los personajes (no contamos a Emily)? ¿O quieres que sufran?
LO MEJOR: El efecto mariposa. El uso del sonido.
LO PEOR: Tarda en arrancar. Es una serie de tópicos.
VALORACIÓN: 71/100. Recomendado especialmente para quienes les guste el género y los dramas interactivos.
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