jueves, 6 de diciembre de 2018

Eternal Darkness (GameCube, 2002)


Versión analizada: GameCube.
Otras versiones existentes: Ninguna.

Por sugerencia de mis compañeros, rescato y modernizo una de las primeras críticas de videojuegos que hice, en mi propia página web, y la adapto al formato moderno de Insert Coin. Os voy a hablar de un juego que, para empezar, tiene el notable honor de ser el único juego de GameCube que he poseído en toda mi vida, y uno de los pocos que pagaría por tener. Me estoy refiriendo al olvidado Eternal Darkness, por supuesto.

Eternal Darkness fue un juego de survival horror que, cuanto menos, resulta peculiar que apareciera en el catálogo de Nintendo, tan dedicada a Marios, Zeldas y demás juegos con público infantil y juvenil (lo que no impide que sean disfrutados por adultos también). Aunque ahí están los Metroid para recordarme que no todos los cartuchos de Nintendo son del todo infantiles. El juego posee ideas muy innovadoras e interesantes para la época, y la mayor parte de ellas siguen siéndolo a día de hoy. La primera cosa llamativa del juego es que nos pone en la piel de no uno, sino montones de personajes de distinta edad, sexo, manera de pensar, religión y, lo más importante, época y ubicación geográfica. Estos hombres y mujeres son los únicos sujetos que se interponen entre la Humanidad y unos Grandes Antiguos cuyo único propósito es manifestarse en nuestro mundo, un mundo que antaño les perteneció, y subyugarlo por completo. Todos ellos son conocedores del complot que se cierne sobre nuestro mundo gracias al llamado Libro de las Tinieblas, prácticamente el único item común a todos ellos.

¿Os suena todo esto de algo?

En efecto, el homenaje a Lovecraft es evidente, pero con el hermoso añadido de que, en vez de limitarse a copipastear sus monstruos y grimorios, los creadores del juego dan forma y vida a sus propios horrores. De ese modo, cada vez que empecemos una partida, tendremos que enfrentarnos a uno de estos tres Antiguos:

- Ulyaoth, Maestro de los Planos, con grandes y enormes poderes mágicos, con la forma monstruosa de una especie de medusa.
- Xel'lotath, criatura que domina las mentes, con dos personalidades divergentes y tenebrosas y el poder de enloquecer a los hombres.
- Chattur'gha, cangrejo monstruoso e insondable y sus ejércitos de seres abominables basados en la fuerza bruta.

Cada uno de ellos posee poder sobre uno de los tres indicadores básicos del estado de nuestros personajes: Ulyaoth domina sobre la magia, Xel'lotath sobre la cordura, y Chattur'gha sobre la vida. Eso obliga a que nuestra estrategia para jugar sea distinta. Asimismo el desarrollo de la historia y los vídeos cambian, ya que cada ser es poderoso sobre otro y al mismo tiempo débil sobre el tercero, siguiendo una pauta de piedra, papel, tijera.


Este hecho define otro de los aspectos fundamentales del juego: los conjuros. Gracias al Libro de las Tinieblas, que va pasando de mano en mano a través de los siglos, a medida que avanzamos en el juego nuestro poder mágico va mejorando. Se define además de una manera molona y original: debemos construir los hechizos (literalmente) empleando runas, mezclándolas con astucia para conseguir el efecto deseado. Por ejemplo, si usamos la runa de Chattur'gha, la runa Bankorok ('Proteger'), y la runa Santak ('Uno mismo'), podremos aumentar aquello que domina Chattur'gha, es decir, la vida. No todos los hechizos son tan fáciles de deducir; además, algunas veces careceremos de las runas necesarias, otras veces no sabremos para qué sirven, e incluso podríamos tener todos los elementos para crear el conjuro, pero ignorar qué efecto tiene, teniendo de ese modo grandes poderes que no sabemos emplear en su totalidad.

Además existe un Antiguo, llamado Mantorok, el Dios Cadáver, que fue traicionado por los otros tres y cuya runa, si logramos encontrarla, resulta extremadamente poderosa. Podría decirse que Mantorok es nuestro único aliado entre estos seres de pesadilla... pero tomad este comentario con pinzas, sobre todo cuando os encontréis con él en todo su putrefacto esplendor, un momento del juego realmente llamativo y cautivador.

El otro aspecto llamativo del juego es el tema de la cordura: a medida que desciende, la pantalla va torciéndose y empezamos a ver cosas que no son reales y que entorpecen nuestro avance. La lista es inmensa: puedes encontrarte una habitación boca abajo, creer que hay monstruos cuando no los hay, escuchar gritos, y cosas tan bizarras como pensar que se ha apagado el televisor, o incluso ¡que el juego está incompleto y la trama continúa en una segunda parte!


La cordura baja automáticamente siempre que vemos un monstruo, y sólo sube si no huimos y lo rematamos (también sube bebiendo whisky, rezando u otras acciones específicas de ciertos personajes). Si la cordura baja a cero, lo que empezamos a perder es vida. Así que supone un problema mayor de lo que parece, sobre todo si se pelea contra Xel'lotath.

Otro de los aspectos excelentes del juego es la trama, tremendamente literaria, hasta tal punto que hay gran cantidad de breves párrafos, narrados con excelente prosa, describiendo detalles de toda clase que nos meten de lleno en la historia. El juego, por cierto, está traducido. La historia se desarrolla desde unas décadas antes de Cristo hasta la actualidad, pero lleva miles de años fraguándose. En todo ese tiempo uno de los Antiguos, a través de un humano al que emplea como avatar, planea resurgir y hacerse con nuestra dimensión. Para ello, a lo largo de los siglos, hombres y mujeres de toda clase, edad y credo librarán una guerra secreta que ni siquiera llegarán a entender en su totalidad (pues cada uno sólo posee un fragmento de la verdad) encaminada a obtener la esencia de los otros Antiguos y así frenar sus planes. El hilo conductor es la familia Roivas (escribid el nombre al revés), residente en Rhode Island y cuya última descendiente, Alex, hereda una mansión con muchos secretos...

Ella encontrará el libro y a medida que lo lee descubriremos y jugaremos las historias de los otros personajes, tan variados como Ellia, una bailarina de Camboya; Pious Augustus, un centurión romano de campaña por Asia; o Paul Luther, monje franciscano de peregrinación por Amiens. Las localizaciones (y sí, hay también ciudades ciclópeas a lo Lovecraft) van evolucionando a lo largo de los años (se ensanchan, derrumban o amplían, por ejemplo) y para que veáis lo curioso del juego, la misma localización que se recorre con el soldado romano, allá por el 26 antes de Cristo, se conoce también en varias épocas más, siendo la última vez que la visitamos en el año 1991, de la mano de Michael Edwards, un bombero que está apagando pozos incendiados durante la Guerra de Irak.


El juego es compatible con la Wii si poseeis mando y tarjeta de memoria, pero ha generado tal cantidad de fans y estatus de culto que no me sorprendería que exista una versión emulada para ordenador. Nintendo, por cierto, no paró de hacer la vida imposible a los responsbles de su creación, impidiéndoles toda clase de secuela o desarrollo del mismo, y llevándoles a la quiebra.

Espero haberos animado a saber más de este excelente juego, para mí sin duda uno de los mejores de GameCube, si no el mejor.


LO MEJOR: La absoluta originalidad del sistema de pelea y de cordura. El envolvente argumento y cómo los escenarios cambian con el paso de los siglos. El alto enfoque narrativo, digno de una excelente novela de horror cósmico. El apartado visual, meritorio incluso tras muchos años transcurridos.

LO PEOR: El intrincado sistema de pelea le puede provocar a uno cierta indefensión. Repetición de escenarios. Algunas partes y escenas fueron censuradas. Si quieres encontrar todos los secretos hay que jugarlo como mínimo tres veces.

VALORACIÓN: 90 sobre 100. Sin duda uno de los juegos emblemáticos de GameCube, además de uno de los más legendarios, aparte de muy adelantado a su tiempo.

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