domingo, 25 de enero de 2015

Dragon Ball Z: Shin Budokai 2 (PSP, 2007)



Versión analizada: PSP
Otras versiones: ninguna

Dragon Ball es una marca que vende. La serie de Akira Toriyama sentó cátedra a partir de su estreno en los 80, y sus secuelas (Dragon Ball Z, Dragon Ball GT, películas, OVAS...) no han hecho sino agrandar aún más su leyenda. Frenética, bestial, espectacular y con tramas que enganchaban cosa mala, los mangas y animes hicieron nuestra infancia un poco más llevadera.

Y con la llegada de las consolas, era obvio que la fama de Goku y sus amigos iba a trasladarse al terreno jugable. Los veinteañeros aún añoramos las sagas Budokai y Tenkaichi en PS2, que nos dieron algunos de los mejores juegos de lucha de aquellos años. No obstante, en la actualidad y a la espera de que la saga aterrice en las consolas de nueva generación, la calidad de los juegos de Dragon Ball ha decaído de forma terrible. Cuesta abajo y sin frenos, para más señas. Los paupérrimos Raging Blast y Ultimate Tenkaichi destrozaron un sistema de combate que era casi perfecto, y los fans, muy cabreados, dieron su espalda a sus intenciones de volver a intentarlo... al menos en PS3 y Xbox 360.

¿Pero y PSP? ¿Y aquella portátil que tan buenos ratos nos hizo pasar y que tan buen catálogo de juegos tenía en su haber? Pues también tuvo su propia ración de juegos de lucha ambientados en el universo de Toriyama. En 2006 apareció Shin Budokai, que adaptaba el sistema simple e intuitivo de los Budokai de PS2, pero con los evidentes recortes en opciones, escenarios y personajes disponibles (apenas 18 más sus respectivas transformaciones) y con una historia interesante, aunque no excesivamente original, centrada en la lucha de nuestros héroes contra el monstruo Janemba.


viernes, 23 de enero de 2015

Assassin’s Creed IV: Black Flag (Xbox 360, 2013)



Versión analizada: Xbox 360
Otras versiones: PC, PS3, PS4, Xbox One, Wii U, Steam.

Que Assassin’s Creed es una de las grandes franquicias de videojuegos de nuestros tiempos creo que es algo incontestable. Después del triunfo que tuviera la primera entrega en 2007, y el culmen de la segunda en 2009, Ubisoft vio que la saga iba a ser su gallina de los huevos de oro. ¿En qué se ha traducido eso? En que 7 años (justos, además, entre el primero y el Assassin’s Creed Unity, ambos lanzados un 14 de noviembre) más tarde, tengamos ante nuestros ojos ocho entregas en grandes plataformas, seis spin-offs en otras plataformas, cuatro trabajos de animación, seis libros y enciclopedias, un sinfín de cómics, y vete tú a saber qué más.

Y como es lógico cuando llevas ese ritmo, lo mejor se concentra al principio, y los jugadores tienden a cansarse. Siempre me reiré de aquella frase que decía uno de los directivos de Ubisoft Montreal, cuando afirmaba que “los jugadores quieren un juego de Assassin’s al año, y eso es lo que vamos a darles”, como si nos importara más cantidad que calidad).

Yo, personalmente, adoré la belleza del primero, me enamoré de la mejora abismal en jugabilidad del segundo, disfruté del equilibrio del tercero… y me harté. De Revelations me vi la enciclopedia, pero ni probé el juego, y Assassin’s Creed III me lo salté por completo. Y entonces llegó a mis manos Assassin’s Creed IV: Black Flag, hace mes y medio, cuando todo el mundo estaba ya en una nube con las dos nuevas entregas de finales de 2014.

miércoles, 21 de enero de 2015

Zelda II: The Adventure of Link (NES, 1987)


Versión analizada: NES

Otras versiones: GameCube, Gameboy Advance, Consola virtual (Wii, Nintendo 3DS, Wii U)

Si bien era poco menos que obligatorio que revisáramos algunos de los Zeldas más clásicos en la página, bien podíamos haber pasado de largo por algunos que ya están empezando a caer en la oscuridad del pasado. Aun con todo, creo que no sería justo que lo hiciéramos, más aún si podemos hablar de ellos con mucho detalle, como es el caso con este que nos ocupa.


lunes, 19 de enero de 2015

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 64, 1998)


Versión analizada: Nintendo 64

Otras versiones: GameCube, iQue Player, Wii (consola virtual), Nintendo 3DS (The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D)

Es difícil hablar de este juego y analizarlo con propiedad teniendo en cuenta lo muchísimo que ha implicado en la historia de los videojuegos. Tan importante resulta este Ocarina of Time que en Japón llegó incluso a ser nombrado mejor juego de todos los tiempos; pero como un calificativo así carece por completo de sustancia, vamos a intentar profundizar un poco en un juego que, como su propio título, ya es leyenda.

sábado, 17 de enero de 2015

The Legend of Zelda: A Link to the Past (Super Nintendo, 1991)


Versión analizada: Super Nintendo
Otras versiones: Gameboy Advance, compra online en plataformas modernas (Wii, Wii U)


Hace años no hubiera hecho falta decir nada al respecto de este videojuego, pues era harto conocido por todo aquel que, para empezar, tuviera en su poder una Super Nintendo. El paso del tiempo, sin embargo, ha hecho que salgan otros Zeldas más vistosos, herederos de las tres dimensiones, y surja la inevitable pregunta: ¿merece la pena jugar a este juego después de tanto tiempo, realmente ha superado el paso de las décadas?

No sólo os voy a intentar convencer de que la respuesta es sí; os voy a intentar además convencer de que pasar por alto este juego sería un error de gran magnitud.

The Legend of Zelda: A Link to the Past fue la primera incursion de esta saga en los 16 bits, concretamente en la archifamosa Super Nintendo que tantos y tantos cartuchos memorables ha aportado al mundo de los videojuegos. Antes de este juego nacieron las dos versiones de su hermana pequeña, la NES, pero esta versión es, sin duda, heredera absoluta del primero de esos dos juegos, llamado simplemente The Legend of Zelda; el otro juego, Zelda 2: The Adventure of Link, discurrió por un derrotero muy distinto en términos gráficos, jugables e incluso argumentales.




lunes, 22 de diciembre de 2014

Tales of the Abyss 3DS (Nintendo 3DS, 2011)





Versión analizada: Nintendo 3DS
Otras versiones: PlayStation 2

La saga Tales of no llegó a tierras europeas hasta el año 2004 con Tales of Symphonia para Nintendo GameCube, pese a ser una de las sagas más famosas y queridas de JRPG en Japón (me atrevería a decir que Tales of, Final Fantasy y Dragon Quest forman la tríade marcial de los JRPGs). Esta saga se diferencia de las otras dos mencionadas en que los combates no son por turnos, sino en tiempo real. Con todo, la saga Tales of se ha ganado un hueco en los corazoncitos de los JRPGeros de Occidente, pese a que no todos sus títulos han llegado a Europa. Por desgracia, para catar el juego que nos ocupa sin recurrir a la importación tuvimos que esperar seis años desde su salida en tierras niponas y americanas. Tales of the Abyss 3D es un port del juego original, que salió en 2006 en PS2 en Norteamérica, pero que no llegó a tierras europeas. En 2011, sin embargo, se realizó el port para Nintendo 3DS que, esta vez sí, llego a Europa. Eso sí, en perfecto inglés.

El juego tiene como protagonista a Luke fon Fabre, el hijo del duque Fabre, del reino de Kimlasca y tercero en la línea de sucesión al trono kimlasquino. Siete años antes del comienzo de su aventura es secuestrado por miembros del Imperio de Malkuth, lo que le causa tal shock que no guarda ningún recuerdo ni del secuestro ni de nada de lo que le pasó antes del incidente. Además es recluido en su mansión por su propia seguridad y no puede salir de ella hasta cumplir los 20 años. Su día a día consiste en básicamente aburrirse y entrenar de vez en cuando esgrima con su maestro Van. En uno de estos entrenamientos rutinarios, una joven irrumpe en la mansión e intenta asesinar al maestro de Luke, pero algo sale mal y acaban tanto Luke como ella en un lugar desconocido, fuera de los muros de la mansión Fabre. La muchacha se siente culpable por involucrar a nuestro protagonista y decide escoltarle de vuelta a su casa. Y así comienza su aventura.

En el terreno jugable, este Tales of the Abyss es uno de los JRPGs más entretenidos que he jugado, y puedo decir que he jugado muchos. Potencia todo lo que Symphonia hizo bien, y arregla lo que hizo mal. En el terreno del combate, manejamos a un solo personaje asistido por la I.A. del juego (que es completamente configurable). Podemos elegir el que queramos, no tiene por qué ser el protagonista. Podemos movernos libremente (no solo en un plano vertical respecto a un enemigo, como era marca de la saga Tales of) y tenemos un botón para hacer un ataque básico que varía según la dirección pulsada, uno para defendernos y reducir el daño recibido, otro que abre un menú donde podemos cambiar el personaje controlado, gestionar los objetos o elegir el Arte que queremos que se use y por último un botón que está destinado al uso de las Artes. Las Artes son las habilidades de cada personaje, que dependen de cómo esté orientado el personaje (hay personajes orientados a la magia y otros orientados a los ataques físicos). Disponemos de cuatro artes para colocar en unos accesos directos dependiendo de la dirección que pulsemos, exactamente igual que con el otro botón de ataque, solo que las Artes consumen Puntos Técnicos. La miga de este sistema es que podemos combinar ataques normales con Artes, o Artes con otra Arte más potente, creando combos que pueden alcanzar una burrada de golpes si nos coordinamos con los demás personajes. Un añadido interesante es el del Campo de Fonones, que es un área que se crea al usar algún ataque elemental. Dentro de esa área, si usamos un Arte adecuada cambiará a una versión más poderosa. Claro está que esto pueden usarlo los enemigos también, lo que le da al sistema de combate un toque estratégico que prevendrá el machaqueo indiscriminado de botones. Podemos también configurar el crecimiento de los atributos de los personajes a medida que suben de nivel mediante unos objetos llamados núcleos de capacidad, y potenciar habilidades mediante unos engarces que pueden hacer que algún Arte cueste menos puntos técnicos o haga más daños. Además también iremos desbloqueando habilidades pasivas tales como golpes adicionales en los combos o menor tiempo de aturdimiento si nos consiguen aturdir.

Fuera de las batallas, nos encontramos con un mundo vastísimo que guarda muchísimos secretos y misiones secundarias, que pueden fácilmente disparar la duración de un juego que ya de por sí es muy largo (40 horas si vamos deprisa y haciendo pocas misiones secundarias, centrándonos en la historia principal). Un fallito que le veo a las misiones secundarias es que hay muchas que solo pueden ser resueltas en determinados tramos del juego posibilitando su pérdida si pasamos ciertos eventos de la historia principal, pero aún así, si somos lo suficientemente curiosos o completistas encontraremos sin muchos problemas. Estas secundarias en su mayoría profundizan en el plantel de personajes y repercuten en más habilidades o equipamiento nuevo, lo cual hace que sean bastante recomendables de acatar, pero tampoco algo indispensable. El juego es completamente completable sin necesidad de hacer ninguna misión secundaria.

Tales of the Abyss es un juego muy clásico en lo que respecta a lo que hemos de hacer fuera de las batallas. En los pueblos y ciudades podemos reabastecernos y equiparnos, además de hacer las mencionadas secundarias o avanzar en la historia (que por cierto, como veremos, afecta mucho al gameplay) y en las mazmorras nos dedicaremos a cargarnos a todo bicho viviente y resolver algún que otro puzle bastante sencillote que casi siempre requiere el uso de una habilidad que posee la mascota-cosa del protagonista, un bicho azul chillón que puede echar fuego o romper paredes a cabezazos.

Un aspecto del juego que me parece un completo acierto es la aparición de las llamadas Skits, algo que todos los fans de esta saga reconocerán al instante. Las Skits son conversaciones que los personajes tienen entre sí a colación de ciertos eventos. Un aviso en la pantalla nos mostrará el nombre, y pulsando el botón START iniciaremos la Skit. Estas secuencias son una magnífica herramienta para indagar y profundizar en las relaciones de personajes que se dan entre el grupo, y hay algunas que son descacharrantes. Sin embargo, en la versión que nos ocupan no están dobladas y no disponemos de la posibilidad de pulsar un botón para pasar el texto, lo cual puede hacer algo pesado ver tres o cuatro seguidas. Estas conversaciones sin embargo son totalmente opcionales, así que si vemos que no nos apetece no pulsamos el botón y seguimos jugando.

Por cierto, Luke es un gilipollas

Interesantísimo me parece el hecho de que según vayan pasando cosas en la historia, así el mundo va a cambiar. Por ejemplo, si hay guerra en una región determinada, el precio de los alimentos se disparará, mientras que el del equipamiento militar bajará, o ciertos comercios cerrarán, o ciertas ciudades serán inaccesibles ya que serán terreno enemigo. Es una forma también de hacer que vayamos a donde se supone que tenemos que ir, ya que Luke soltará un comentario del tipo “quizá será mejor ir a ver al Rey” o “huy, esto es una zona enemiga”, pero realmente este tipo de guía forzada hace más bien que mal, ya que en la historia no paran de ocurrir cosas, no hay un momento de respiro y tras acabar algo, casi seguro que tendremos que ir a otro sitio a hacer otra cosa, y esto evita que podamos sentirnos perdidos, porque los momentos de relax están bien colocados, casi siempre después de acabar el asunto que nos ha llevado a tal sitio, y hay en ocasiones demasiadas variables políticas en juego (el mundo de Tales of the Abyss tiene hasta su Vaticano particular). Además, la historia es una de las más oscuras que he visto, rayando casi casi con la de Final Fantasy IX.

Junto a la historia que no decae en ningún momento, tenemos uno de los mejores elencos de personajes que recuerdo en los JRPGs. Se aleja en gran medida de los clichés japoneses de los que la saga Tales of ha abusado en algunas ocasiones y nos presenta unos personajes creíbles y humanos. Menciones especiales al protagonista y al profesor Jade Curtiss. Luke, que empieza la aventura siendo un redomado capullo fruto de la sobreprotección de la que ha sido objeto por miedo a otro secuestro, pero que a medida que la historia se desarrolla y crece hasta dejar de ser tan odiable (porque hay ocasiones en las que querréis reventarle los morros). Por su parte, Curtiss es un personaje que no para de tocarle las narices al resto del grupo, pero cuyo apoyo acaba siendo indispensable.

No os dejéis engañar, es un tío y es otro cabrón.

Pero que estos dos personajes destaquen no quiere decir que el resto sean mediocres, puesto que hasta el personaje menos interesante resulta entrañable, y lo mismo ocurre para los antagonistas del juego. Todos tienen sus matices y sus motivos y no es extraño que se simpatice en ciertos momentos con “los malos”.

El apartado técnico es correcto. Los modelados de los personajes no son la panacea, pero tampoco es necesario para el cuento que nos quieren contar. Son unos modelos algo simples, pero efectivos y que no empañan para nada la historia ni la tónica de la aventura. Los escenarios por su parte son preciosos, con algunos que son realmente detallados, pese a que en la versión 3DS hay algunas texturas que empañan algo la experiencia, pero tampoco nada grave. Además, esta versión corrige varios errores que tenía la versión original de PS2, que tienen que ver con unos tiempos de carga bastante acusados a la hora de entrar en combate, lo que hacía que combatir diese pereza por la espera, que han sido completamente eliminados en la 3DS. A cambio, eso sí, tenemos ciertas ralentizaciones al girar la cámara en el mapamundi, pero es en esos momentos puntuales, yendo el resto del tiempo fluido y sólido como una roca. El apartado musical tiene canciones que son bastante bonitas y que entroncan bastante bien con el tono de la aventura, siendo distendidas cuando toca y serias o épicas cuando también toca.




Siendo esta la versión de 3DS me veo obligado a hablar de las características particulares que trae, que son pocas y cobardes: la segunda pantalla cuando estamos en una mazmorra/ciudad solo contiene un botón para abrir el menú, que también podemos abrir con el botón X. En el mapamundi actúa de mapa, mientras que en los combates sirve para asignar Artes si queremos usarlas sin abrir el menú en la batalla. Ninguna de estas características es realmente relevante o mejora la comodidad de un juego que, por otra parte, no las necesita, y se quedan en meras anécdotas. De otro lado, el efecto 3D del juego no es nada vistoso y casi que es mejor desactivarlo y jugar en 2D (aunque a título personal, nunca he sido capaz de jugar con el 3D activado más de diez minutos).
En definitiva, Tales of the Abyss 3D es un juego muy recomendable, tanto si te perdiste la versión de PS2 y lo tienes ganas como si quieres un juego largo, entretenido con muchas cosas por hacer y rejugable (hay cosas que solo puedes hacer en una segunda partida). Es toda una muestra de saber hacer, y bastante admirable que hayan sabido meter un juego de tal calibre en una tarjeta sin tener que recortar nada.

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LO MEJOR: Es largo (40 horas solo haciendo la historia), entretenido, variado y tiene una historia bastante interesante, unido a un plantel muy carismático. Su sistema de combate.

LO PEOR: Está en inglés, aunque no es necesario tener mucho nivel para entenderlo todo. Las Skits no están dobladas. Algunos detalles menores en las texturas y un pobre uso de las características de la 3DS, pero realmente es que no le hace falta.

NOTA: 90/100

CONCLUSIÓN: Un indispensable si te gustan los JRPGs. Toda una muestra de buen hacer. Te mantendrá pegado a la pantalla hasta que lo completes.


BONUS TRACK:


sábado, 6 de diciembre de 2014

Beyond: Dos almas (PS3, 2014)



Versión analizada: PS3
Otras versiones: ninguna

En Quantic Dream hay mucho, pero que mucho talento acumulado. Diego ya nos lo mostró en su reseña de Heavy Rain, un juego en el que la toma de decisiones juega un papel importantísimo en el desarrollo. Y ahora, cuatro años después de asombrar al mundo con uno de los dramas interactivos más geniales que ha visto una consola, los chicos del estudio nos volvieron a sorprender.

Beyond: Dos almas no sólo representa una forma mucho más "peliculera" y frenética de vivir una aventura, sino que también lleva a PS3 a alcanzar su máximo nivel en cuanto a calidad técnica, sonora y jugable. Un auténtico prodigio hecho videojuego que paso a criticar después de haberlo disfrutado con creces este verano.