lunes, 22 de diciembre de 2014

Tales of the Abyss 3DS (Nintendo 3DS, 2011)





Versión analizada: Nintendo 3DS
Otras versiones: PlayStation 2

La saga Tales of no llegó a tierras europeas hasta el año 2004 con Tales of Symphonia para Nintendo GameCube, pese a ser una de las sagas más famosas y queridas de JRPG en Japón (me atrevería a decir que Tales of, Final Fantasy y Dragon Quest forman la tríade marcial de los JRPGs). Esta saga se diferencia de las otras dos mencionadas en que los combates no son por turnos, sino en tiempo real. Con todo, la saga Tales of se ha ganado un hueco en los corazoncitos de los JRPGeros de Occidente, pese a que no todos sus títulos han llegado a Europa. Por desgracia, para catar el juego que nos ocupa sin recurrir a la importación tuvimos que esperar seis años desde su salida en tierras niponas y americanas. Tales of the Abyss 3D es un port del juego original, que salió en 2006 en PS2 en Norteamérica, pero que no llegó a tierras europeas. En 2011, sin embargo, se realizó el port para Nintendo 3DS que, esta vez sí, llego a Europa. Eso sí, en perfecto inglés.

El juego tiene como protagonista a Luke fon Fabre, el hijo del duque Fabre, del reino de Kimlasca y tercero en la línea de sucesión al trono kimlasquino. Siete años antes del comienzo de su aventura es secuestrado por miembros del Imperio de Malkuth, lo que le causa tal shock que no guarda ningún recuerdo ni del secuestro ni de nada de lo que le pasó antes del incidente. Además es recluido en su mansión por su propia seguridad y no puede salir de ella hasta cumplir los 20 años. Su día a día consiste en básicamente aburrirse y entrenar de vez en cuando esgrima con su maestro Van. En uno de estos entrenamientos rutinarios, una joven irrumpe en la mansión e intenta asesinar al maestro de Luke, pero algo sale mal y acaban tanto Luke como ella en un lugar desconocido, fuera de los muros de la mansión Fabre. La muchacha se siente culpable por involucrar a nuestro protagonista y decide escoltarle de vuelta a su casa. Y así comienza su aventura.

En el terreno jugable, este Tales of the Abyss es uno de los JRPGs más entretenidos que he jugado, y puedo decir que he jugado muchos. Potencia todo lo que Symphonia hizo bien, y arregla lo que hizo mal. En el terreno del combate, manejamos a un solo personaje asistido por la I.A. del juego (que es completamente configurable). Podemos elegir el que queramos, no tiene por qué ser el protagonista. Podemos movernos libremente (no solo en un plano vertical respecto a un enemigo, como era marca de la saga Tales of) y tenemos un botón para hacer un ataque básico que varía según la dirección pulsada, uno para defendernos y reducir el daño recibido, otro que abre un menú donde podemos cambiar el personaje controlado, gestionar los objetos o elegir el Arte que queremos que se use y por último un botón que está destinado al uso de las Artes. Las Artes son las habilidades de cada personaje, que dependen de cómo esté orientado el personaje (hay personajes orientados a la magia y otros orientados a los ataques físicos). Disponemos de cuatro artes para colocar en unos accesos directos dependiendo de la dirección que pulsemos, exactamente igual que con el otro botón de ataque, solo que las Artes consumen Puntos Técnicos. La miga de este sistema es que podemos combinar ataques normales con Artes, o Artes con otra Arte más potente, creando combos que pueden alcanzar una burrada de golpes si nos coordinamos con los demás personajes. Un añadido interesante es el del Campo de Fonones, que es un área que se crea al usar algún ataque elemental. Dentro de esa área, si usamos un Arte adecuada cambiará a una versión más poderosa. Claro está que esto pueden usarlo los enemigos también, lo que le da al sistema de combate un toque estratégico que prevendrá el machaqueo indiscriminado de botones. Podemos también configurar el crecimiento de los atributos de los personajes a medida que suben de nivel mediante unos objetos llamados núcleos de capacidad, y potenciar habilidades mediante unos engarces que pueden hacer que algún Arte cueste menos puntos técnicos o haga más daños. Además también iremos desbloqueando habilidades pasivas tales como golpes adicionales en los combos o menor tiempo de aturdimiento si nos consiguen aturdir.

Fuera de las batallas, nos encontramos con un mundo vastísimo que guarda muchísimos secretos y misiones secundarias, que pueden fácilmente disparar la duración de un juego que ya de por sí es muy largo (40 horas si vamos deprisa y haciendo pocas misiones secundarias, centrándonos en la historia principal). Un fallito que le veo a las misiones secundarias es que hay muchas que solo pueden ser resueltas en determinados tramos del juego posibilitando su pérdida si pasamos ciertos eventos de la historia principal, pero aún así, si somos lo suficientemente curiosos o completistas encontraremos sin muchos problemas. Estas secundarias en su mayoría profundizan en el plantel de personajes y repercuten en más habilidades o equipamiento nuevo, lo cual hace que sean bastante recomendables de acatar, pero tampoco algo indispensable. El juego es completamente completable sin necesidad de hacer ninguna misión secundaria.

Tales of the Abyss es un juego muy clásico en lo que respecta a lo que hemos de hacer fuera de las batallas. En los pueblos y ciudades podemos reabastecernos y equiparnos, además de hacer las mencionadas secundarias o avanzar en la historia (que por cierto, como veremos, afecta mucho al gameplay) y en las mazmorras nos dedicaremos a cargarnos a todo bicho viviente y resolver algún que otro puzle bastante sencillote que casi siempre requiere el uso de una habilidad que posee la mascota-cosa del protagonista, un bicho azul chillón que puede echar fuego o romper paredes a cabezazos.

Un aspecto del juego que me parece un completo acierto es la aparición de las llamadas Skits, algo que todos los fans de esta saga reconocerán al instante. Las Skits son conversaciones que los personajes tienen entre sí a colación de ciertos eventos. Un aviso en la pantalla nos mostrará el nombre, y pulsando el botón START iniciaremos la Skit. Estas secuencias son una magnífica herramienta para indagar y profundizar en las relaciones de personajes que se dan entre el grupo, y hay algunas que son descacharrantes. Sin embargo, en la versión que nos ocupan no están dobladas y no disponemos de la posibilidad de pulsar un botón para pasar el texto, lo cual puede hacer algo pesado ver tres o cuatro seguidas. Estas conversaciones sin embargo son totalmente opcionales, así que si vemos que no nos apetece no pulsamos el botón y seguimos jugando.

Por cierto, Luke es un gilipollas

Interesantísimo me parece el hecho de que según vayan pasando cosas en la historia, así el mundo va a cambiar. Por ejemplo, si hay guerra en una región determinada, el precio de los alimentos se disparará, mientras que el del equipamiento militar bajará, o ciertos comercios cerrarán, o ciertas ciudades serán inaccesibles ya que serán terreno enemigo. Es una forma también de hacer que vayamos a donde se supone que tenemos que ir, ya que Luke soltará un comentario del tipo “quizá será mejor ir a ver al Rey” o “huy, esto es una zona enemiga”, pero realmente este tipo de guía forzada hace más bien que mal, ya que en la historia no paran de ocurrir cosas, no hay un momento de respiro y tras acabar algo, casi seguro que tendremos que ir a otro sitio a hacer otra cosa, y esto evita que podamos sentirnos perdidos, porque los momentos de relax están bien colocados, casi siempre después de acabar el asunto que nos ha llevado a tal sitio, y hay en ocasiones demasiadas variables políticas en juego (el mundo de Tales of the Abyss tiene hasta su Vaticano particular). Además, la historia es una de las más oscuras que he visto, rayando casi casi con la de Final Fantasy IX.

Junto a la historia que no decae en ningún momento, tenemos uno de los mejores elencos de personajes que recuerdo en los JRPGs. Se aleja en gran medida de los clichés japoneses de los que la saga Tales of ha abusado en algunas ocasiones y nos presenta unos personajes creíbles y humanos. Menciones especiales al protagonista y al profesor Jade Curtiss. Luke, que empieza la aventura siendo un redomado capullo fruto de la sobreprotección de la que ha sido objeto por miedo a otro secuestro, pero que a medida que la historia se desarrolla y crece hasta dejar de ser tan odiable (porque hay ocasiones en las que querréis reventarle los morros). Por su parte, Curtiss es un personaje que no para de tocarle las narices al resto del grupo, pero cuyo apoyo acaba siendo indispensable.

No os dejéis engañar, es un tío y es otro cabrón.

Pero que estos dos personajes destaquen no quiere decir que el resto sean mediocres, puesto que hasta el personaje menos interesante resulta entrañable, y lo mismo ocurre para los antagonistas del juego. Todos tienen sus matices y sus motivos y no es extraño que se simpatice en ciertos momentos con “los malos”.

El apartado técnico es correcto. Los modelados de los personajes no son la panacea, pero tampoco es necesario para el cuento que nos quieren contar. Son unos modelos algo simples, pero efectivos y que no empañan para nada la historia ni la tónica de la aventura. Los escenarios por su parte son preciosos, con algunos que son realmente detallados, pese a que en la versión 3DS hay algunas texturas que empañan algo la experiencia, pero tampoco nada grave. Además, esta versión corrige varios errores que tenía la versión original de PS2, que tienen que ver con unos tiempos de carga bastante acusados a la hora de entrar en combate, lo que hacía que combatir diese pereza por la espera, que han sido completamente eliminados en la 3DS. A cambio, eso sí, tenemos ciertas ralentizaciones al girar la cámara en el mapamundi, pero es en esos momentos puntuales, yendo el resto del tiempo fluido y sólido como una roca. El apartado musical tiene canciones que son bastante bonitas y que entroncan bastante bien con el tono de la aventura, siendo distendidas cuando toca y serias o épicas cuando también toca.




Siendo esta la versión de 3DS me veo obligado a hablar de las características particulares que trae, que son pocas y cobardes: la segunda pantalla cuando estamos en una mazmorra/ciudad solo contiene un botón para abrir el menú, que también podemos abrir con el botón X. En el mapamundi actúa de mapa, mientras que en los combates sirve para asignar Artes si queremos usarlas sin abrir el menú en la batalla. Ninguna de estas características es realmente relevante o mejora la comodidad de un juego que, por otra parte, no las necesita, y se quedan en meras anécdotas. De otro lado, el efecto 3D del juego no es nada vistoso y casi que es mejor desactivarlo y jugar en 2D (aunque a título personal, nunca he sido capaz de jugar con el 3D activado más de diez minutos).
En definitiva, Tales of the Abyss 3D es un juego muy recomendable, tanto si te perdiste la versión de PS2 y lo tienes ganas como si quieres un juego largo, entretenido con muchas cosas por hacer y rejugable (hay cosas que solo puedes hacer en una segunda partida). Es toda una muestra de saber hacer, y bastante admirable que hayan sabido meter un juego de tal calibre en una tarjeta sin tener que recortar nada.

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LO MEJOR: Es largo (40 horas solo haciendo la historia), entretenido, variado y tiene una historia bastante interesante, unido a un plantel muy carismático. Su sistema de combate.

LO PEOR: Está en inglés, aunque no es necesario tener mucho nivel para entenderlo todo. Las Skits no están dobladas. Algunos detalles menores en las texturas y un pobre uso de las características de la 3DS, pero realmente es que no le hace falta.

NOTA: 90/100

CONCLUSIÓN: Un indispensable si te gustan los JRPGs. Toda una muestra de buen hacer. Te mantendrá pegado a la pantalla hasta que lo completes.


BONUS TRACK:


sábado, 6 de diciembre de 2014

Beyond: Dos almas (PS3, 2014)



Versión analizada: PS3
Otras versiones: ninguna

En Quantic Dream hay mucho, pero que mucho talento acumulado. Diego ya nos lo mostró en su reseña de Heavy Rain, un juego en el que la toma de decisiones juega un papel importantísimo en el desarrollo. Y ahora, cuatro años después de asombrar al mundo con uno de los dramas interactivos más geniales que ha visto una consola, los chicos del estudio nos volvieron a sorprender.

Beyond: Dos almas no sólo representa una forma mucho más "peliculera" y frenética de vivir una aventura, sino que también lleva a PS3 a alcanzar su máximo nivel en cuanto a calidad técnica, sonora y jugable. Un auténtico prodigio hecho videojuego que paso a criticar después de haberlo disfrutado con creces este verano.

jueves, 13 de noviembre de 2014

Secret of Mana (Super Nintendo, 1993)


Versión analizada: Super Nintendo
Otras versiones: FOMA 903i/703i, Virtual Console, iOS, Android

Nostalgia. Este será sin duda el sentimiento que estarán albergando muchos en este momento, al descubrir que este es el juego que estoy analizando. Y no es para menos. Secret of Mana, o Seiken Densetsu 2, tal como se conocía en tierras niponas, es uno de esos juegos que representan a la perfección toda una generación en el sector de los videojuegos, en concreto el mundo del rol antes de que Final Fantasy 7 llegara a la Playstation y rompiera absolutamente todos los moldes existentes. Criticar un juego como este es complicado porque hay que tener en cuenta toda la enorme cantidad de tiempo que ha transcurrido, pero aun así, allá vamos.

Secret of Mana es un juego de rol en tiempo real, creado por la ya mítica compañía Square, cuando todavía ni siquiera se había fusionado con Enix, que en esos días era su rival directa y parió otros juegos para el recuerdo como Terranigma. El juego está ambientado en un mundo fantástico pero con levísimas trazas de postapocalíptico, trazas que son más y más evidentes a medida que el juego avanza para acabar por convertirse en el centro alrededor del cual giran todos los acontecimientos.

La leyenda dice que, tiempo atrás, los hombres llegaron a tales niveles de poder que consiguieron controlar la energía del Maná, la fuente divina que da sentido al mundo. Tal fue su arrogancia que, cual Babel futurista, crearon una poderosa nave voladora a la que llamaron la Fortaleza de Maná. Pero los dioses, enfurecidos por la osadía de los hombres, enviaron a sus bestias a destruirla, y pusieron sus esfuerzos en un campeón que, con una espada especial, destruyó la fortaleza y trajo de nuevo el equilibrio al mundo.

sábado, 18 de octubre de 2014

Bioshock (PS3, 2008)





Versión analizada: PS3
También disponible: Xbox 360, PC, iOS

"Soy Andrew Ryan y tengo una pregunta que hacerte, ¿acaso un hombre no tiene derecho al sudor de su propia frente? No, dice el hombre de Washington, pertenece a los pobres. No, dice el hombre del Vaticano, pertenece a Dios. ¡NO! dice el hombre de Moscú, pertenece a todos. Yo rechacé esas respuestas. En vez de eso, elegí algo distinto. Elegí lo imposible. Elegí... Rapture"

La anterior cita recoge las primeras palabras que escuchamos al llegar a la cuidad submarina de Rapture. El objetivo de su fundación fue el de crear un lugar alejado de la opresión política,  económica y moral del mundo posterior a la Segunda Guerra Mundial. Sin embargo, en el momento de tu llegada, en el año 1960, Rapture es hostil, lúgubre y decadente.


jueves, 16 de octubre de 2014

Dune: The Battle for Arrakis (Mega Drive, 1992)


Versión analizada: Mega Drive/Genesis
Otras versiones: MS-DOS, Amiga, RISC OS

Con esta reseña empiezo realmente la andadura que me ha traído por estos lares digitales, como crítico especializado en juegos retros. Y por 'retro' no hablamos de juegos de principios de los 2000, no señor: los juegos retro por excelencia son los que se desarrollaron durante la totalidad de la década de los 80 y comienzos de los 90, la era que cimentó sin el menor género de dudas a las consolas portátiles y domésticas como los templos de culto al videojuego, en detrimento, de manera progresiva y gradual, del formato sagrado hasta entonces: el PC.

Sin embargo, y por honrar la memoria de los ordenadores como los padres del ocio interactivo, la versión que analizaremos hoy, aunque sea técnicamente hablando un juego de consola, se trata de un cartucho porteado de uno de los juegos más clásicos y míticos del ordenador en la década de los 90. Hablamos de Dune: The Battle for Arrakis, que muchos jugones de la época conocían más bien con el nombre de Dune II: Battle for Arrakis si eras de Europa, Dune II: The Building of a Dynasty si eras del otro lado del charco o, simplemente, Dune II.

martes, 14 de octubre de 2014

Deus Ex: Human Revolution (Xbox 360, 2011)



Versión analizada: Xbox 360 (Limited Edition)

Otras versiones: PC, Mac, PS3, Wii U (para las diversas plataformas existen cinco versiones del juego: la normal, la Limited, la Ultimate, el Director’s Cut y la Augmented).

A mí en personal, y a la redacción del blog en general, nuestro compañero Spiegel siempre nos ha dado bastante la brasa con que teníamos que jugar al clasicazo Deus Ex. Y como su opinión es bastante de fiar, pero a mí el PC me queda un poco lejos, en cuanto me topé con la muy aclamada (y también recomendada por él) tercera entrega de la saga, a precio de saldo, pues no lo dudé mucho y lo compré.

Y qué demonios, es una de las mejores compras que he hecho en muchísimo tiempo. Deus Ex: Human Revolution es una precuela del primer juego de la saga, lo que permite que jugarlo sea totalmente independiente de haber catado o no el Deus Ex original. La historia se sitúa en el año 2027, en una sociedad con una estética mitad cyberpunk – mitad barroca, rarita en general, y con un enorme encanto, donde los seres humanos que pueden permitírselo mejoran su cuerpo por medio de aumentos (prótesis robóticas, vaya), y uno de los principales empresarios de este mundo decide hacer esa tecnología asequible a todo Cristo. O eso dice, al menos.

domingo, 12 de octubre de 2014

Deus Ex (PC, 2000)


Versión analizada: PC
Otras versiones: Mac, PS2

El año es 2052 y el mundo está asolado por una plaga conocida como la Muerte Gris, cuya vacuna es muy escasa. Simultáneamente, un grupo terrorista conocido como NSF se está dedicando a atentar contra los Estados Unidos. En medio de todo está J.C. Denton, un agente de la UNATCO (de “United Nations Anti-Terrorist Coalition”) que acaba de incorporarse a las filas de la organización tras ser nanoaumentado. Su primera misión consistirá en detener un ataque en la misma puerta de la sede de la organización, Liberty Island, lugar donde descansan las ruinas de la Estatua de la Libertad. Aderecémoslo con la decadencia de una sociedad cyberpunk y con unas megacorporaciones que no son lo que parecen. Así comienza Deus Ex, juego que nos llegó en el año 2000 de la mano de Ion Storm,  y de la mente de Warren Spector. Nos plantamos delante de un título muy ambicioso, y todos sabemos que mucha ambición puede ser contraproducente. ¿Es el caso de este Deus Ex? Rotundamente NO.

Lo primero que destaca de este título es su diseño de niveles a la hora de abordar las situaciones. ¿Me enfrento a los guardias de la puerta delantera del complejo al que tengo que entrar? ¿O mejor miro a ver si hay alguna puerta trasera? ¿Quizá el sistema de ventilación? ¿O mejor hackeo el sistema de defensa de la puerta y hago que las propias torretas defensivas disparen a los guardias? Todas estas (y más) opciones están presentes en casi todas las situaciones que nos plantea el juego. Y esto es así porque los niveles están diseñados de una forma completamente lógica. Frente a otros juegos en los que al entrar un edificio este se carga y nos lleva a un “nivel aparte” que más o menos intenta corresponderse con la estructura del edificio, en Deus Ex esta estructura es real. Abrimos una puerta y entramos en el edificio, sin cargas. Los conductos de ventilación están colocados de un modo lógico, y las puertas traseras o las claraboyas o las ventanas, también. Y podemos usar todas estas para entrar. Unido a este genial diseño de los escenarios está el planteamiento que podemos tener a la hora de cumplir los objetivos, y que variará en gran medida de las habilidades que potenciemos y de los nanoaumentos que elijamos (aunque ya llegaré a eso). Una vez sepamos qué vamos a hacer, hemos de afrontar cómo hacerlo: ¿hemos potenciado la habilidad de hackeo o por el contrario somos unos expertos en el manejo de armas de fuego y chalecos blindados? ¿Iremos sigilosamente o a cara de perro?

Sí, puedes subir ahí arriba.
Deus Ex destaca también por su sistema de desarrollo de personaje. Tenemos dos apartados en cuenta: las habilidades y los nanoaumentos. Las primeras podemos denominarlas como las aptitudes naturales que tenemos, que van desde nuestra habilidad para abrir cerraduras con ganzúas, piratear sistemas electrónicos o el manejo de distintas armas, entre otras. Los nanoaumentos por su lado son una serie de mejoras cibernéticas que están disponibles si las encontramos, en unos cilindros. Estos cilindros nos ofrecen dos mejoras a elegir una. Tendremos que elegir si movernos más rápido y saltar más alto, o amortiguar el sonido de las pisadas, si golpear más fuerte o mover más peso, o si poder hacernos invisibles o aguantar más balazos, por ejemplo. Lo atractivo (y genial) de este sistema de habilidades es que es posible que tengamos que improvisar. Puede que queramos colarnos en un almacén forzando la cerradura, pero si no tenemos la habilidad suficiente es posible que las ganzúas se nos rompan antes de forzar la cerradura con éxito, por lo que tendremos que buscarnos la vida de otras maneras. Cabe destacar que siempre podremos resolver las situaciones de otra forma. ¿Cómo mejoramos estas habilidades? Las habilidades propiamente dichas se mejoran con puntos de habilidad, que se obtienen o bien explorando o bien cumpliendo objetivos de las misiones. Los nanoaumentos, por su lado, se mejoran encontrando cilindros de mejora en los escenarios, lo que además potencia la exploración de los mismos.

Otra gran virtud de Deus Ex es su historia, o mejor, la forma de contarla. En Deus Ex nos implicamos en la trama. Cada decisión tiene su consecuencia: ¿no estamos de acuerdo con la actitud de un compañero? Podemos matarlo, pero luego deberemos afrontar las consecuencias de la decisión. Consecuencias que se reflejarán  en el comportamiento de nuestros compañeros y superiores ante nosotros. Podemos hasta evitar matar a ciertos enemigos, o enfrentarnos a ellos, y el juego no nos penalizará. El juego no nos incentiva a hacer esto o lo otro, sino a hacer. Podemos hacer lo que queramos, y luego afrontaremos las consecuencias del camino elegido. Y por esto el juego no tiene un sistema de moral propiamente dicho, sino un sistema consecuencialista: si por ejemplo nos importan poco los rehenes de los terroristas y acaban muriendo, un compañero nos echará la bronca y otro nos felicitará, aduciendo que siempre hay daños colaterales.

La ambientación es sublime, en todo momento se respira la decadencia propia de un mundo cyberpunk donde todo está regido en mayor o menor medida por megacorporaciones, y que encima viene reforzado por una banda sonora ambiental intachable, con melodías memorables. 


Eres una auténtica belleza.

Sin embargo, los años no pasan en vano, y Deus Ex no es una excepción. Tengamos en cuenta que el juego salió en el año 2000 y eso puede echar para atrás a más de una persona. Los gráficos no han envejecido bien, pese a que el diseño de escenarios es una maravilla. Unido a esto tenemos un control que si bien no es tan tosco como el de otros títulos de la época, puede hacérsenos muy cuesta arriba el adaptarnos a él. Sin embargo, una vez acostumbrados a estos detalles nos encontraremos con un juego muy bueno, y una opción indispensable para todo aquel que se considere aficionado a los videojuegos.

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LO MEJOR: El diseño de niveles. La historia y sus decisiones. Las múltiples elecciones a la hora de afrontar las situaciones. La ambientación. Que está de actualidad. Todo, joder.

LO PEOR: Puede echar para atrás a los que exijan unos gráficos de infarto.

NOTA: 100/100 (Sí, redondo).

CONCLUSIÓN: Deus ex Machina, pero bien hecho.

BONUS TRACK: