Versión analizada: Nintendo 64
Otras versiones: GameCube, iQue Player, Wii (consola virtual), Nintendo 3DS (The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D)
Es difícil hablar de este juego y analizarlo con propiedad teniendo en cuenta lo muchísimo que ha implicado en la historia de los videojuegos. Tan importante resulta este Ocarina of Time que en Japón llegó incluso a ser nombrado mejor juego de todos los tiempos; pero como un calificativo así carece por completo de sustancia, vamos a intentar profundizar un poco en un juego que, como su propio título, ya es leyenda.
Está de más decir que las iteraciones previas de esta saga para N.E.S, Gameboy y Super Nintendo fueron un éxito rotundo sólo eclipsado por la otra saga estrella de Nintendo, la del fontanero bigotudo y su hermano en un mundo de tortugas malvadas. Con Zelda, sin embargo, Shigeru Miyamoto quiso ir un paso más allá y centrarse en la exploración pura y dura al mismo tiempo que no desdeñaba la acción ni la jugabilidad. Esa siempre fue la constante de los primeros Zeldas, y es muy posible que parte de la clave del éxito de este juego resida en no haber perdido esa esencia a pesar de que aumentaban las posibilidades técnicas.
Este juego nació en una época en la que muchas otras sagas y juegos míticos también lo hicieron. Fue el momento del paso a las tres dimensiones (Nintendo 64, Playstation), y si bien es verdad que eso alumbró maravillas como Tomb Raider, también dio lugar a cantidad de juegos basura, pastiches intragables en los que el movimiento era pobre, cutre y limitado, el escenario avanzaba a trompicones o la jugabilidad era pésima (por ejemplo, teniendo que girar el personaje sobre su propio eje para luego avanzar). Era muy arriesgado trasladar esa manera de moverse a un Zelda, más aún teniendo en cuenta que el intento previo de cambiar la perspectiva aérea, conocido como Zelda II: The Adventure of Link, no es un mal juego pero sin duda no marcó escuela, pues fue el único de ese estilo.
La primera partida de Ocarina of Time puede asustar al principio. El movimiento de Link resulta muy peculiar y llamativo, pues posee dos maneras de moverse: la llamada ‘libre’, muy bien traída (nada de girar sobre el propio eje, hay verdadera libertad de movimiento), y el modo de ‘combate’, con peculiaridades como saltar a los lados, hacia atrás o hacia delante con estocada incluida. Esta manera de manejarse, una vez tenemos una espada en las manos, no sólo es decente, sino que supone la clave de la diversión del juego.
El primer gran acierto consiste en que ese modo al comienzo extraño de moverse se acaba volviendo tan sencillo e intuitivo que lo hacemos casi sin darnos cuenta. Y como ocurre con todas las ideas que son geniales y simples al mismo tiempo, las posibilidades de ampliación son infinitas. De ese modo toda la esencia de los Zeldas anteriores es trasladada con gran acierto: tenemos bombas, flechas, pociones, el boomerang, el martillo… como punto flojo, el sistema de apuntamiento de algunas de estas armas las vuelve complejas de usar en combate cuerpo a cuerpo, pero por un lado, en el modo de batalla se apunta de manera automática (lo que es muy, muy de agradecer), y por el otro no tiene mucho sentido disparar una flecha o un boomerang a un enemigo que está a dos metros de distancia de ti…
Los gráficos son bastante poligonales pero aun así funcionan muy bien, ya que la naturaleza esquemática del mundo y ese tonillo de cuento de hadas moderno que posee le pega a la perfección con tales gráficos. El sonido FX es magistral y no se hace nada pesado, y algunos de ellos ya son míticos, como el de obtener objeto, abrir cofre o recolectar rupias. La música es excelente, aunque se echa en falta algún tema que pudiéramos considerar como el central, y también refuerzo en ciertos momentos épicos entre medias de la aventura.
Respecto a la trama, el desarrollo argumental es muy, muy directo y lineal, pero curiosamente eso no impide que haya giros ocasionales muy logrados, en especial en el ecuador del juego, nada más conseguimos la Espada Maestra. El punto fuerte en este sentido es, sin duda, el desarrollo del personaje de Ganondorf, al que conocemos en los tiempos en que era un humano de la raza del desierto de los Gerudos y ya está intrigando para obtener poder a espaldas del rey, justo antes de convertirse en Ganon, Príncipe de las Tinieblas.
El tema central del juego es el paso del tiempo, y por Crom que logran que alcance niveles épicos de fliperismo. Por un lado los días y las noches transcurren a lo largo de nuestro periplo por el campo, lo que crea distintos ambientes y entornos en los pueblos y capitales que visitamos. Además de eso no tardamos en obtener la Ocarina del Tiempo, un trasto con el que podemos realizar cosas tan molonas tocándolo como hacer que salga el sol, que llueva o teletransportarnos.
Pero el punto álgido está en el desarrollo de la historia en dos épocas distintas. En la primera somos un niño y en la segunda un adulto, y nuestras armas y objetos varían según la situación. Las tramas, además, se entrelazan con sutileza, y poco a poco somos conscientes del puzle al completo mientras viajamos entre eras. A tal punto el detallismo del juego ha sido cuidado que los mismos lugares parecen mucho más grandes cuando eres niño que cuando eres adulto, aunque no hayan cambiado en absoluto.
Las mazmorras son el otro punto fuerte, como pasa en casi cualquier Zelda, pero en este caso me atrevería a afirmar que son las mejores que un Zelda ha tenido jamás, quizá sólo igualadas por algunas del Twilight Princess. Incluso la peor y más temida de todas, el infame Templo del Agua, posee el que creo que es uno de los mejores jefes de mitad de nivel que he visto en toda mi vida, tan épico (y tan bello el paisaje en el que peleas contra él) que conozco muchas personas que salvan ese momento del juego para poder rejugarlo una y otra vez.
Algunos puzles rozan la categoría de obra de arte, con pasillos que se retuercen en espiral, falsos muros en un pozo que resulta ser un túmulo, esculturas que se secan al sol o templos que tenemos que atravesar como niño y adulto, siendo así testigos del paso del tiempo entre una época y la siguiente. Los jefes son también muy épicos y si bien los de juegos posteriores son más espectaculares gracias al evidente adelanto técnico de futuras consolas, casi todo se lo deben al de este juego, y en concreto la pelea final contra Ganon es, sin la menor duda, uno de los momentos más emocionantes y épicos que he visto jamás en la historia de los videojuegos. Todo en esa escena, desde la aparición de Ganon, la música, los gráficos adrede oscurecidos, el rayo que se recorta en el horizonte… es sencillamente inmersión absoluta, y uno de los pináculos de este género, de esos momentos que casi todo aquel que trabaja diseñando juegos soñaría con alcanzar.
---------------------------------------------------------------------------------
LO MEJOR: La jugabilidad y adicción que produce. La historia, sencilla pero muy lograda. Las mazmorras y los jefes; cuando eres niño son buenas, pero de adulto son obras maestras. La pelea contra el jefe de mitad de nivel del Templo del Agua y Ganon al final. Excelente nivel de dificultad, ajustado a la perfección. Pasan los años y sigue siendo un juego al que resulta imprescindible acercarse. Montar a caballo.
LO PEOR: Los gráficos poligonales pueden alejar a la gente acostumbrada a la alta definición de manera prejuiciosa. El mundo exterior es muy pequeñito. Explorar el Templo del Agua; no lograron lidiar con el tema acuático. Acabarlo; te queda un vacío por dentro porque sabes que pocas veces en tu vida volverás a jugar a un juego tan bueno.
VALORACIÓN: 98/100. Es una obra maestra del mundo de los videojuegos. Le quito sólo un punto por el Templo del Agua (que no es tan tedioso como la gente siempre lloriquea por Internet) y otro por lo pequeñito del mundo exterior. En todo lo demás es, sencillamente, perfecto de manera indiscutible. Pasarán las décadas y se seguirá hablando de este juego.
No hay comentarios:
Publicar un comentario