miércoles, 21 de enero de 2015

Zelda II: The Adventure of Link (NES, 1987)


Versión analizada: NES

Otras versiones: GameCube, Gameboy Advance, Consola virtual (Wii, Nintendo 3DS, Wii U)

Si bien era poco menos que obligatorio que revisáramos algunos de los Zeldas más clásicos en la página, bien podíamos haber pasado de largo por algunos que ya están empezando a caer en la oscuridad del pasado. Aun con todo, creo que no sería justo que lo hiciéramos, más aún si podemos hablar de ellos con mucho detalle, como es el caso con este que nos ocupa.


Zelda II: The Adventure of Link es, en cierto sentido, el patito feo de los Zeldas, pero que eso no lleve a engaño; se convirtió en el quinto juego más vendido de la NES en toda su historia (sólo por detrás del primer Zelda y de los tres Super Mario Bros). Sólo por eso ya merecería echarle un vistazo, pero además de eso posee ciertos elementos únicos e irrepetibles.


El primero de ellos es que se trata de la primera secuela de un Zelda, y en este caso era una secuela de verdad, no un intento complicado y rebuscado de formar una cronología como ocurre en la actualidad, donde ya hay precuelas, secuelas, precuelas de secuelas y [inserte combinación de precuelas y secuelas aquí]. No deja de resultar esto algo absurdo porque es evidente que cada Zelda inicial se concibió como una pieza independiente y luego, para tratar de aumentar el interés, se encajaron las tramas con calzador del número tres, pero bueno.

Volviendo al Zelda II, nos situamos después del primer Zelda de NES. Ganon ha muerto gracias a una flecha de plata y de sus cenizas hemos recogido la Trifuerza. Hemos rescatado a la princesa, todos felices, y a tirar millas. Pero mira tú que nuevamente se requiere de nuestros servicios, en concreto para despertar a una princesa que, en teoría, no es la misma del juego anterior, aunque tampoco trastoca la trama de manera muy esencial. Lo que sí es impepinable es que nosotros sí somos el mismo Link que se fundió a Ganon; más que nada porque tenemos a todos sus secuaces intentando matarnos, y no por venganza sin más. La leyenda dice que si la sangre del héroe muerto se esparce sobre las cenizas de Ganon, resucitará, evento que en efecto sucede cada vez que llegamos al terrible Game Over.


Ahí está el primer cambio curioso: tenemos vidas. Es el único Zelda que conozco hasta la fecha donde hay vidas y vidas extra que debemos usar con mucha sabiduría, pues conviene memorizar dónde están y no agarrarlas hasta muy tarde en el juego, pues no se reponen.


El otro cambio muy llamativo es que nos movemos en un mapa en vista superior. Mientras vayamos por el camino seguro no habrá problemos, pero nada más pisemos terreno agreste aparecerán muñequitos que representan a los enemigos. Si el muñeco de Link que le representa en el mapa choca contra uno, tendremos una batalla en dos dimensiones en el terreno donde hayamos colisionado: el campo, el desierto, las montañas, el bosque… si colisionamos en el camino seguro no pasará nada, apareceremos en un tramo del camino, vacío y sin enemigos. Aparte de esto hay cuevas a montones, pueblos, losetas con eventos especiales (cruzar un puente, atravesar una barricada enemiga, conseguir un ítem secreto) y, por supuesto, las consabidas mazmorras, que detallaré más adelante.

Por cierto, precioso detalle el que se marcaron aquí los diseñadores de Nintendo: la parte inferior del mundo, más allá de la Montañas de la Muerte, no es muy importante, pero si uno se fija, resulta que esa pequeñita zona es ¡todo el mundo del Zelda 1! Se ve claramente el cementerio, el lago con dos zonas, la entrada a la Montaña de la Muerte... un detalle muy, muy bonito, el de relacionar dos mapas de juegos distintos (hicieron lo mismo en la saga de Silent Hill, relacionando el casco antiguo con el moderno, y ampliando el casco antiguo en Silent Hill 0rigins).


La manera de jugar es muy distinta a otros Zeldas. Se hace muy raro ver a Link en dos dimensiones y en plan plataformas, pudiendo morir si nos caemos al mar o a la lava; pero el cambio a la vez se agradece por distinto. En aquella época pudo marcar la dirección de futuros Zeldas, y aunque casi todos se decantaron por la vista medio isométrica y superior del primero algo de este perduró, como el indicador de magia, las magias en sí, el jefe final (que no es por una vez Ganon pero sí ha sido homenajeado en entregas posteriores, y no haré spoilers) y también detalles tan bonitos como que los sabios del Ocarina of Time y algunos otros secundarios de ese juego (Rauru, Saria, Nabooru…) toman todos su nombre de los pueblos de este (y luego inventaron, en continuidad, que es al revés, que los pueblos del Zelda II se llaman así como homenaje a los sabios).


Respecto a los palacios, el asunto cambia también lo suyo. Son grandes de narices, aunque los primeros resultan algo más manejables, y todos tienen estética de templo griego, algo que, lo admito, me agrada a título personal bastante. En contraste con el Zelda anterior donde sólo poseían una planta (con algunos sotanillos sueltos donde había objetos), aquí hay múltiples niveles, en algunos casos tantos que podéis llegar a perder la cuenta de cuán profundo estáis, y no exagero nada de nada, palabra. Al no haber mapas, además, la cosa se pone cruda de veras y es muy fácil perderse.

La dificultad es bastante superior a la de otros Zeldas. Si jugáis con un emulador, salvar de vez en cuando no es algo que os reprocharé en absoluto, porque si os morís, además, empezáis en la casilla inicial, es decir, que hay que caminar al palacio donde os mataron y recorrerlo de nuevo, aunque se guardan las puertas abiertas con llaves, las llaves recogidas, los ítems rescatados, y algunos otros extras de exploración. Los jefes son bastante difíciles y algunos os frustrarán como pocas cosas en esta vida, pero también os digo que yo, siendo niño, logré terminármelo a pelo (y no era mío, era prestado), y tampoco era una máquina ni nada por el estilo, simplemente fui perseverante y constante. Eso sí, el Gran Palacio, el último, os va a hacer jurar en Arameo con emulador o sin él, pero ¿qué sería de la vida sin retos?


El último jefe es muy chulo y molón, por otro lado, y así os animo a que lleguéis al final. Aparte de eso, el mundo es grandecito, de los más grandes de todos los Zeldas, algo en lo que flojearon algunos posteriores como el Ocarina of Time, y hay cantidad de losetas para explorar. Los puzles no son enrevesados ni rayantes, pero algunos requieren de una buena dosis de ingenio, aunque os anticipo que se sacan, y en estos tiempos que corren podéis recurrir a una guía para seguir avanzando.

En resumen, Zelda II: The Adventure of Link puede ser un juego extraño y no perfecto, pero su estatus único y su esfuerzo innovador hacen de él una experiencia digna de ser jugada. Es un juego retro, motivo obvio por el que no he criticado sus gráficos ni sonido, ya ajados pero tampoco terribles, pero merece la pena aunque sea conocerlo, y si lo termináis, veréis que es un reto apasionante, en un género, rol mezclado con plataformas mezclado con aventura, que considero único y casi irrepetible en el mundo de los videojuegos.

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LO MEJOR: El intento de crear algo muy distinto y original, nada fallido, simplemente descartado. Lo grande del mundo. La sensación de aventura que transmite. Los puzles y la estética general, en especial de los palacios. Excelente jugabilidad.

LO PEOR: La dificultad; odiarás a muerte a los caballeros rojos y azules con espada y escudo. El soniquete ya está un poco ajado. Puede desmoralizarte a veces, sobre todo con el enorme tamaño de los palacios. La paleta de colores, culpa de la NES, que siempre fue mediocre en ese aspecto.

VALORACIÓN: 70/100. Es un juego muy cuidado y en el que no se ha dejado nada al azar, pero su elevada dificultad y su alto grado de experimentación, si bien lo convierten en un juego muy fresco, lo alejan del estándar necesario para ser perfecto. Aun así merece mucho la pena jugarlo.

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