"Soy Andrew Ryan y tengo una
pregunta que hacerte, ¿acaso un hombre no
tiene derecho al sudor de su propia frente? No, dice
el hombre de Washington, pertenece a los pobres. No, dice el hombre del Vaticano,
pertenece a Dios. ¡NO! dice el hombre
de Moscú, pertenece a todos. Yo rechacéesas
respuestas. En vez de eso, elegíalgo distinto.
Elegílo
imposible. Elegí... Rapture"
La anterior cita recoge las primeras
palabras que escuchamos al llegar a la cuidad submarina de Rapture. El objetivo de su fundación fue el de crear un lugar alejado de
la opresión política, económica
y moral del mundo posterior a la Segunda Guerra Mundial. Sin embargo, en el momento de tu llegada, en el año 1960, Rapture es hostil, lúgubre y decadente.
Con esta reseña empiezo realmente la andadura que me ha traído por estos lares digitales, como crítico especializado en juegos retros. Y por 'retro' no hablamos de juegos de principios de los 2000, no señor: los juegos retro por excelencia son los que se desarrollaron durante la totalidad de la década de los 80 y comienzos de los 90, la era que cimentó sin el menor género de dudas a las consolas portátiles y domésticas como los templos de culto al videojuego, en detrimento, de manera progresiva y gradual, del formato sagrado hasta entonces: el PC.
Sin embargo, y por honrar la memoria de los ordenadores como los padres del ocio interactivo, la versión que analizaremos hoy, aunque sea técnicamente hablando un juego de consola, se trata de un cartucho porteado de uno de los juegos más clásicos y míticos del ordenador en la década de los 90. Hablamos de Dune: The Battle for Arrakis, que muchos jugones de la época conocían más bien con el nombre de Dune II: Battle for Arrakis si eras de Europa, Dune II: The Building of a Dynasty si eras del otro lado del charco o, simplemente, Dune II.
Otras versiones: PC,
Mac, PS3, Wii U (para las diversas plataformas existen cinco versiones del
juego: la normal, la Limited, la Ultimate, el Director’s Cut y la Augmented).
A mí
en personal, y a la redacción del blog en general, nuestro compañero Spiegel
siempre nos ha dado bastante la brasa con que teníamos que jugar al clasicazo Deus Ex. Y como su opinión es bastante
de fiar, pero a mí el PC me queda un poco lejos, en cuanto me topé con la muy
aclamada (y también recomendada por él) tercera entrega de la saga, a precio de
saldo, pues no lo dudé mucho y lo compré.
Y qué
demonios, es una de las mejores compras que he hecho en muchísimo tiempo. Deus Ex: Human Revolution es una
precuela del primer juego de la saga, lo que permite que jugarlo sea totalmente
independiente de haber catado o no el Deus
Ex original. La historia se sitúa en el año 2027, en una sociedad con una
estética mitad cyberpunk – mitad barroca, rarita en general, y con un enorme
encanto, donde los seres humanos que pueden permitírselo mejoran su cuerpo por
medio de aumentos (prótesis robóticas, vaya), y uno de los principales
empresarios de este mundo decide hacer esa tecnología asequible a todo Cristo.
O eso dice, al menos.
El año es 2052 y el mundo está
asolado por una plaga conocida como la Muerte Gris, cuya vacuna es muy escasa.
Simultáneamente, un grupo terrorista conocido como NSF se está dedicando a
atentar contra los Estados Unidos. En medio de todo está J.C. Denton, un agente
de la UNATCO (de “United Nations Anti-Terrorist Coalition”) que
acaba de incorporarse a las filas de la organización tras ser nanoaumentado. Su
primera misión consistirá en detener un ataque en la misma puerta de la sede de
la organización, Liberty Island, lugar donde descansan las ruinas de la Estatua
de la Libertad. Aderecémoslo con la decadencia de una sociedad cyberpunk y con unas megacorporaciones
que no son lo que parecen. Así comienza Deus
Ex, juego que nos llegó en el año 2000 de la mano de Ion Storm, y de la mente de
Warren Spector. Nos plantamos delante de un título muy ambicioso, y todos sabemos que mucha ambición puede ser
contraproducente. ¿Es el caso de este Deus
Ex? Rotundamente NO.
Lo primero que destaca de este
título es su diseño de niveles a la hora de abordar las situaciones. ¿Me
enfrento a los guardias de la puerta delantera del complejo al que tengo que
entrar? ¿O mejor miro a ver si hay alguna puerta trasera? ¿Quizá el sistema de
ventilación? ¿O mejor hackeo el
sistema de defensa de la puerta y hago que las propias torretas defensivas disparen
a los guardias? Todas estas (y más) opciones están presentes en casi todas las situaciones que nos plantea
el juego. Y esto es así porque los niveles están diseñados de una forma
completamente lógica. Frente a otros juegos en los que al entrar un edificio
este se carga y nos lleva a un “nivel aparte” que más o menos intenta
corresponderse con la estructura del edificio, en Deus Ex esta estructura es real.
Abrimos una puerta y entramos en el edificio, sin cargas. Los conductos de
ventilación están colocados de un modo lógico, y las puertas traseras o las
claraboyas o las ventanas, también. Y podemos usar todas estas para entrar.
Unido a este genial diseño de los escenarios está el planteamiento que podemos
tener a la hora de cumplir los objetivos, y que variará en gran medida de las
habilidades que potenciemos y de los nanoaumentos que elijamos (aunque ya
llegaré a eso). Una vez sepamos qué vamos a hacer, hemos de afrontar cómo
hacerlo: ¿hemos potenciado la habilidad de hackeo
o por el contrario somos unos expertos en el manejo de armas de fuego y
chalecos blindados? ¿Iremos sigilosamente o a cara de perro?
Sí, puedes subir ahí arriba.
Deus Ex destaca también por su sistema de desarrollo de personaje. Tenemos dos apartados en cuenta: las habilidades y los nanoaumentos. Las primeras podemos denominarlas como las aptitudes naturales que tenemos, que van desde nuestra habilidad para abrir cerraduras con ganzúas, piratear sistemas electrónicos o el manejo de distintas armas, entre otras. Los nanoaumentos por su lado son una serie de mejoras cibernéticas que están disponibles si las encontramos, en unos cilindros. Estos cilindros nos ofrecen dos mejoras a elegir una. Tendremos que elegir si movernos más rápido y saltar más alto, o amortiguar el sonido de las pisadas, si golpear más fuerte o mover más peso, o si poder hacernos invisibles o aguantar más balazos, por ejemplo. Lo atractivo (y genial) de este sistema de habilidades es que es posible que tengamos que improvisar. Puede que queramos colarnos en un almacén forzando la cerradura, pero si no tenemos la habilidad suficiente es posible que las ganzúas se nos rompan antes de forzar la cerradura con éxito, por lo que tendremos que buscarnos la vida de otras maneras. Cabe destacar que siempre podremos resolver las situaciones de otra forma. ¿Cómo mejoramos estas habilidades? Las habilidades propiamente dichas se mejoran con puntos de habilidad, que se obtienen o bien explorando o bien cumpliendo objetivos de las misiones. Los nanoaumentos, por su lado, se mejoran encontrando cilindros de mejora en los escenarios, lo que además potencia la exploración de los mismos.
Otra gran virtud de Deus Ex es su historia, o mejor, la
forma de contarla. En Deus Ex nos
implicamos en la trama. Cada decisión tiene su consecuencia: ¿no estamos de
acuerdo con la actitud de un compañero? Podemos matarlo, pero luego deberemos
afrontar las consecuencias de la decisión. Consecuencias que se reflejarán en el comportamiento de nuestros compañeros y
superiores ante nosotros. Podemos hasta evitar
matar a ciertos enemigos, o
enfrentarnos a ellos, y el juego no nos penalizará. El juego no nos
incentiva a hacer esto o lo otro, sino a hacer. Podemos hacer lo que queramos,
y luego afrontaremos las consecuencias del camino elegido. Y por esto el juego
no tiene un sistema de moral propiamente dicho, sino un sistema
consecuencialista: si por ejemplo nos importan poco los rehenes de los
terroristas y acaban muriendo, un compañero nos echará la bronca y otro nos
felicitará, aduciendo que siempre hay daños colaterales.
La ambientación es sublime, en
todo momento se respira la decadencia propia de un mundo cyberpunk donde todo está regido en mayor o menor medida por megacorporaciones,
y que encima viene reforzado por una banda
sonora ambiental intachable, con melodías memorables.
Eres una auténtica belleza.
Sin embargo, los años no pasan en
vano, y Deus Ex no es una excepción.
Tengamos en cuenta que el juego salió en el año 2000 y eso puede echar para
atrás a más de una persona. Los gráficos no han envejecido bien, pese a que el
diseño de escenarios es una maravilla. Unido a esto tenemos un control que si
bien no es tan tosco como el de otros títulos de la época, puede hacérsenos muy
cuesta arriba el adaptarnos a él. Sin embargo, una vez acostumbrados a estos
detalles nos encontraremos con un juego muy bueno, y una opción indispensable
para todo aquel que se considere aficionado a los videojuegos. ---------------------------------------------------------------------------------
LO MEJOR: El diseño de niveles. La historia
y sus decisiones. Las múltiples elecciones a la hora de afrontar las
situaciones. La ambientación. Que está de actualidad. Todo, joder.
LO PEOR: Puede echar para atrás a los que
exijan unos gráficos de infarto.
Versión analizada: PS2 Otras versiones: PS3, PS Vita (versiones HD) Y nos toca en esta ocasión analizar a fondo el que para muchos fue el juego definitivo de la saga Ratchet & Clank en PS2: Ratchet & Clank 3. De nuevo, saliendo con un año de diferencia respecto al anterior juego, aunque esta vez apenas se pueden poner peros a un trabajo realmente pulido y que lleva a la saga y al género a un nuevo nivel.
Y es que además de aportar diversos modos multijugador offline y online (siendo uno de los plataformas pioneros en este aspecto), esta entrega destaca por un (ahora sí) perceptible salto de calidad y un buen puñado de novedades que dejaron a sus antecesores en un segundo plano y la convirtieron en uno de los mejores (si no el mejor) plataformas de PS2.
Los Zeldas, todos lo sabemos, son una garantía de calidad en el mundo de los videojuegos. Si además su ideador primigenio, Shigeru Miyamoto, está involucrado de manera directa en su proceso de desarrollo, entonces la garantía se vuelve aún mayor. Pero no todo el monte es orégano y a veces ciertos juegos, sin llegar a ser mediocres, brillan con mucha menos intensidad que sus hermanos mayores. The Legend of Zelda: The Wind Waker es uno de esos juegos.
Lo primero de todo es dejar al margen todo posible debate centrado en el aspecto estético del juego, similar a una serie de dibujos animados. En su momento generó bastante controversia, y fue elaborada bajo la premisa de que era distinto y, por tanto, debería ser peor. Pero en mi opinión el aspecto visual y gráfico no sólo no es criticable sino que abrió un nuevo camino que explotaron otros juegos de la franquicia como The Phantom Hourglass.
Versión analizada: PS2 Otras versiones: PS3, PS Vita (versiones HD) Ya que hace no mucho analicé el primero de los muchos Ratchet & Clank que han salido en las plataformas de Sony, he decidido seguir revisionando mi infancia, que esta pareja hizo algo más amena. Y hoy lo hago con Ratchet & Clank 2, que apareció apenas un año después del original y al que mejoró en todos y cada uno de los aspectos.
Más grande, más épico, MUCHO más difícil y con una variedad que se acrecenta, tengo que decir, no obstante, que no supone un gran salto de calidad con respecto a la primera entrega, algo que sí lograría la tercera. Hay novedades que se agradecen, aún más planetas y muchísimas más armas y artilugios, pero no acaba de rayar la perfección. ¿Por qué?