miércoles, 13 de agosto de 2014

Silent Hill 2 (PS2, 2001)



Versión analizada: Playstation 2
Otras versiones: PC, Xbox, Playstation 3 (en HD), Xbox 360 (en HD)

A la hora de elegir un juego con el que inaugurarme en la web como reseñador no tuve la menor duda. Podría pasarme horas hablando de Silent Hill 2, y no es una frase hecha. He dado incluso conferencias en ferias de videojuegos tales como Gamerland o Fived. La pregunta que uno podría hacerse es, ¿realmente es para tanto? ¿Es un juego como para llegar a trascender el estatus de obra de arte?

Intentaré convenceros de que sí.

Silent Hill 2 nació bajo una estela, cuanto menos, compleja: tenía que cumplir la doble expectativa de estar a la altura de su predecesor y de inaugurar todo un género en una plataforma nueva en ese momento como era la Playstation 2. Y si bien el juego existe en varias plataformas, la que nos ocupa será la mencionada, la que se hizo más famosa y también la que puedo criticar con rigor al ser la que más he jugado.

La idea central de Silent Hill 1 giraba en torno a un escritor, Harry Mason, que padece un accidente de tráfico de camino a Silent Hill y tras el cual descubre que su hija ha desaparecido. Al recorrer el pueblo en su busca se ve sobrecogido por un silencio de muerte, el hecho de que esté nevando en pleno verano y una niebla muy espesa. Cada cierto tiempo, además, la noche cae de manera antinatural sobre el pueblo (precedida de unas inquietantes sirenas como de aviso de bombardeo), y todo se transforma en una pesadilla entre Kafkiana y Freudiana: monstruos deformes por todas partes, todo sucio y podrido, verjas oxidadas por doquier, y unas tinieblas absolutamente impenetrables. El misterio del juego residía en encontrar a la hija de Harry al mismo tiempo que se averiguaba qué era lo que había sucedido en el pueblo, conociendo a personajes ambiguos e inquietantes que se han quedado atrapados como él en esa especie de limbo entre el mundo y el infierno, pero no tan inocentes como podía suponerse en un principio.

El juego era excelente de principio a fin y poco se podía aportar al mismo. De modo que Konami hizo lo más inteligente que pudo hacer y decidió quedarse en el mismo entorno, pero tirando por una calle distinta. Aprovechó una idea sugerida en el primer juego, que es que la iconografía monstruosa del pueblo es producto de la mente sedienta de venganza de una niña, de un ser humano en suma, y la llevó al siguiente nivel.

Silent Hill 2 empieza de manera parecida al anterior juego, y es con una pérdida, pero de índole y naturaleza muy distinta. Su protagonista, James Sunderland, es un hombre devastado por la muerte de su mujer Mary, tiempo atrás, a causa de una enfermedad degenerativa. Arrastra los días a duras penas cuando, de repente, recibe una carta que empieza así:

En mis sueños más oscuros, veo esa ciudad.
Silent Hill.
Prometiste que me llevarías algún día,
pero no lo hiciste.
Bien, ahora estoy sola allí,
en nuestro lugar especial,
esperándote…

Esta carta es el detonante de la historia, lo que mueve a James a viajar a Silent Hill y descubrir quién es la persona malvada que está jugando con sus sentimientos y su dolor, aunque dentro de él siente una secreta esperanza, como si su mujer, de alguna manera, aún estuviera viva, como si hubiera algo que podría decirle todavía…

La estética del juego es muy similar a su predecesor, pero ayudada por toda la excelente potencia gráfica de la Ps2, sobre todo en lo relativo a las sombras y la iluminación de la linterna de James. El pueblo sigue siento neblinoso, pero esa neblina es suave y densa (la del juego original se creó para ayudar a la PsOne a soportar la carga gráfica). Los gráficos no son en absoluto nítidos, lo que puede parecer un punto en contra, pero uno rápidamente comprende que es lo que el juego pide: una sensación como de mundo borroso, de entorno de sombras, siluetas y tremendos contrastes entre luz y tinieblas.


En el apartado del diseño, los artistas rozaron el culmen de la imaginación más desbordante. Los monstruos parecen salidos de una horrenda pesadilla, incluyendo piernas de maniquíes que están unidas a otras piernas que actúan de brazos, seres que se arrastran y cuyos brazos están soldados al cuerpo, las famosas enfermeras de rostros deformes y andar espasmódico… y el monstruo más tremendo de todos, uno que impactó tanto en la retina de una generación que ha sido nombrado uno de los villanos más emblemáticos de la historia de los videojuegos: la criatura nunca nombrada pero oficialmente conocida como Red Pyramid Thing, una verdadera aberración orgánica y geométrica que parece salida de un cuadro del mismísimo Francis Bacon, obsesionado con sólo dos cosas: torturar a James y matar a todo monstruo que aparece en su camino. ¿Hay un motivo para ello? Lo hay. Igual que hay un motivo por el que todos los monstruos son femeninos y él es el único monstruo masculino. Pero para averiguarlo, tendréis que jugar al juego…


La jugabilidad es muy buena, la acción no es la prioridad pero podemos recurrir a ella en caso necesario. No es un juego complejo, pero tampoco está tirado. Ofrece además multitud de finales y, dejando de lado finales extraños y medio humorísticos, como huevos de pascua, los finales normales del juego dependen, de manera magistral, de nuestra involucración en la tragedia de James (un concepto que sería llevado al límite en Silent Hill: Shattered Memories de Wii). De ese modo acciones como mirar la foto de su mujer, leer varias veces su carta o proteger al máximo a otros personajes femeninos pueden dar un giro radical a la personalidad de James y sus motivaciones…

Es muy difícil hablar del argumento sin soltar spoilers, pero os puedo asegurar que pocas veces un juego se ha adentrado tanto en el dolor de un ser humano y en lo que puede hacerle por dentro. El juego está lleno de dobles sentidos, torturas psicológicas, hechos insólitos (como que poco a poco la carta se está borrando en tu inventario) o frases escritas en las paredes que ya han pasado a la iconografía popular (‘si quieres ver a Mary, sólo tienes que morir. Pero puede que vayas a un lugar distinto que ella, James’). Es muy difícil analizar algo así aquí, con palabras. Hay que jugarlo. Y verlo por uno mismo.


El sonido es otro punto fuerte, a cargo de Akira Yamaoka. La banda sonora es excelente, desde el famosísimo Tema de Laura hasta otros que oscilan entre lo horrendo y lo (muy) melancólico, como un verdadero microcosmos de todas las fases de la pérdida, desde la rabia hasta la tristeza, pasando por la pena e, incluso (en un tema muy concreto) la aceptación. No está a la altura del viaje a los abismos del horror que es el sonido del primer juego (una de las bandas sonoras más siniestras y a la vez hermosas jamás realizadas), pero es un muy digno heredero.

Para acabar sólo añadir que existe una versión llamada Director’s Cut en la que se añaden varios extras y todo un trozo nuevo de juego, en el que manejamos a un personaje distinto de James, y que es muy recomendable jugar. Lejos de ser un añadido superfluo, da mucha profundidad a cuestiones que quedaban en el aire de manera ambigua.

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LO MEJOR: La trama, sin la menor duda. Una vez se ha jugado y completado, si le cuentas a otra persona toda la historia, spoilers incluidos, raro es que no se quede boquiabierta y con ganas de saber o ver más. El nivel técnico del juego es muy bueno, lo que favorece revisitarlo aunque sea un clásico de años atrás.

LO PEOR: Cuesta un poco entrar en el juego al principio, y en las primeras partes hay ciertos puntos de guardado que están excesivamente espaciados entre sí cuando lo ideal sería todo lo contrario. Pero es un fallo menor, sin duda.

VALORACIÓN: 99/100. Must play absoluto. Y no le doy el 100 porque la perfección no existe, pero le doy el 99 porque dudo que vuelva a dar otro jamás en ninguna otra reseña.

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