jueves, 28 de agosto de 2014

Halo 4 (Xbox 360, 2012)



“–Our duty as soldiers is to protect humanity... whatever the cost.
–You say that as if soldiers and humanity are two different things. I mean, soldiers aren't machines. We're just people.
–She said that to me once... about being a machine…”

Versión analizada: Xbox 360
Otras versiones: Xbox One

Últimamente he hablado bastante de este tema con algunas personas del mundo de los videojuegos, y una de ellas llegaba a la siguiente conclusión: a día de hoy, buena parte de los grandes títulos en este mundo (la mayoría de los grandes títulos) o entran en la categoría de grandes sagas, o están a punto de iniciarlas. De hecho, no hay más que ver cómo todos los títulos que hemos reseñado hasta el momento tienen, cuando menos, una segunda parte.

Es algo obvio, y a la par peligroso. Cuando un estudio encuentra un filón con un juego que triunfa, lo normal es que se hinchen a sacar una secuela tras otra para aprovechar ese tirón y el dinero que da. Es algo que si se hace con cabeza puede dar lugar a grandes juegos, pero que también puede provocar un cierto cansancio por parte de los jugadores (sí, te estoy mirando a ti, Assassin’s Creed), sobre todo cuando los títulos vienen demasiado seguidos.

En el título que hoy nos ocupa, y que forma parte de una de las franquicias estrella de Microsoft para sus consolas (si no la principal), siempre he pensado que se ha tratado con bastante decencia. El núcleo de juegos originales (Halo: Combat Evolved, Halo 2, y Halo 3), que formaba la Trilogía del Jefe Maestro, se desarrolló entre 2001 y 2007, con tres títulos concisos, directos, con la misma mecánica y a cada cual mejor. Después, se expandió el universo con juegos que o bien cambiaban los personajes y detalles no especialmente importantes (Halo 3: ODST y Halo Reach), o bien cambiaban por completo la mecánica del juego (Halo Wars, que cambiaba la mecánica de un FPS a un juego de estrategia en tiempo real; o Halo Spartan Assault, que era de nuevo un shooter, pero con vista aérea). Incluso han empezado ya a desarrollarse los remakes: primero el Halo: Combat Evolved Anniversary; y está previsto para finales de este año el remake de Halo 2, en la Colección del Jefe Maestro.

Dicho todo esto, suena bastante bonito. La trilogía original era francamente buena, y tenía una unidad temática y de mecánica que se agradecía mucho. Los spin-offs supusieron un soplo de aire fresco que no se hacía pesado. E incluso el primer remake era algo bienvenido, aunque francamente mejorable. Y sin embargo, incluso un fanático a muerte de la franquicia como yo empieza a tener cierto miedo de que pierdan el norte.

¿Por qué? Porque Halo 4 es bueno. Francamente bueno. De hecho, es el primer juego de la franquicia que no desarrolla Bungie (con la excepción de Halo Wars), sino que 343 Industries toma el testigo del personaje, y lo hace con maestría y buen pulso, recuperando el espíritu original, introduciendo su propia personalidad y, qué demonios, logrando un resultado incluso mejor que el de Halo 3. Dicho esto, más adelante explicaré las razones del miedo.

No faltan algunos de los enemigos más tradicionales de la saga.
La historia empieza cuatro años y medio después del final de Halo 3. Para los que hayan jugado el título de 2007 (espero que todos los que lean esta reseña, porque si no, pues spoilers al canto, aunque no de enorme importancia), sabrán que todo terminaba con un precioso funeral y homenaje a los caídos, donde se recordaba al Jefe Maestro, que había desaparecido en combate a bordo del Forward Unto Dawn. Todos sabíamos que seguía vivito y coleando, sobre todo porque le veíamos echándose a dormir y dejando a Cortana al cargo, pero era algo bastante precioso.

En Halo 4 vemos a la nave haciéndose trizas mientras es atrapada en la órbita de un extraño planeta Forerunner. No solo eso, sino que vemos una purriela de naves del Covenant pululando por aquí, donde nos topamos con enemigos clásicos: Grunts, Jackals y… ¿Elites? Desconcierta entre bastante y mucho tras la tregua con estos en Halo 3 (al propio Jefe Maestro le sorprende), y es algo que si no has jugado al Halo Spartan Assault (que salió después) sigue extrañando bastante.

Como sea, aterrizamos en el mundo Forerunner, Requiem, y allí iniciamos la carrera de siempre para salvar a la humanidad, esta vez no solo del Covenant, sino de unos nuevos enemigos: los Prometheans (no sé si se tradujo en castellano, pero dado que desde hace varios títulos nombres como Covenant o Spartan no se traducen, lo vería absurdo), que nos darán la clave para descubrir algunos de los misterios más recurrentes del universo Halo. Sin embargo, no solo tendremos que luchar contra ellos, sino también con el destino de Cortana, nuestra queridísima IA, que nos enteramos de que ya ha vivido más tiempo del que le programaron para existir, y que, básicamente, se va a morir a no ser que actuemos.

Soy de la firme opinión de que ver a tus enemigos desintegrarse
no tiene precio. No sé qué pensaréis vosotros, ¿eh?

Dejemos las cosas claras: al margen de su jugabilidad y demás, que obviamente es importante, esa historia es lo que para mí convierte a este Halo 4 en el mejor juego de la saga. En el resto de entregas, sin tener una mala historia, no dejaba de sentir que esta no era más que una excusa para poner al jugador a pegar tiros. Aquí, las escenas jugables y las cinemáticas van totalmente parejas, para crear una experiencia única, y una historia memorable.

No solo es una gran unión, sino que el guión del juego es fabuloso. Aparte de unos grandes diálogos, 343 Industries ha conseguido, con el primer título de la saga, crear una historia que aunque da pie a una nueva saga (algo que no me agrada del todo), está cerrada en sí misma y funciona sin problemas. Y lo consigue gracias a los personajes: no solo a personajes geniales como Lasky, o el Didacta y la Bibliotecaria (que por fin, como decía más arriba, nos desentrañan los misterios Forerunner), sino sobre todo reconstruyendo a los clásicos. De hecho, es el juego donde vemos el lado más humano del Jefe Maestro (y hay al menos dos o tres puntos donde se pone en bandeja de plata el que por fin veamos su rostro, algo que creo desperdician mucho), y su relación con una Cortana asustada y moribunda, mantiene en tensión a lo largo de las apenas 8 horas de duración en campaña. Y al llegar al final (un final que se puede explicar por lo visto en la campaña, pero que es lo que no me termina de gustar, porque se nota forzado para poder continuar con la saga) no es extraño que se te escapen algunas lágrimas.

Poniendo el foco en la jugabilidad, Halo 4 no ofrece nada especial que no ofrecieran sus predecesores. La mecánica viene a ser la misma, introduciendo alguna de las mejoras o armas que hemos visto en los spin-off, y no hay grandes cambios en ese sentido. Sí que se amplía el mundo no solo con nuevos enemigos, sino también con todas las armas que traen estos (cosas como una escopeta desintegradora realmente genial), y aunque los vehículos manejables vienen a ser los mismos de siempre se hace alguna concesión a lo original, por ejemplo con el pilotaje de un Pelican.

Será una IA, pero Cortana es uno de los personajes a los que más
he querido en toda mi vida como jugador. Y verla sufrir joroba es duro.

Por otra parte, sí que se apunta a un cierto avance con algunas secuencias en las que tenemos que ejecutar acciones concretas que nosotros controlamos, como escalar, o golpear a un enemigo pulsando el botón correcto durante una cinemática. Sin embargo, y aunque son un apunte interesante estos momentos, están bastante desperdiciados, y quedan más como anécdota que otra cosa.

En cuanto a la duración, comentaba más arriba que son unas ocho horas de juego… y efectivamente, la campaña central es bastante breve, al menos si la juegas en modo Fácil, o en cooperativo. Si lo haces así, es un verdadero paseo. Si lo haces en Legendario (sobre todo individual), y aunque sigue siendo asequible, hay varios puntos del juego que pueden suponer un verdadero reto, y que añaden bastantes horas a la jugabilidad. Pero por si eso te parece poco, siempre puedes activar las famosas calaveras a tutiplén para tener menos munición, empezar de cero cada vez que te maten, perder el HUD, fortalecer a los enemigos… y demás putadas que harán que el juego te dure muchas muchas horas más.

El Didacta es Dios. Literalmente. Es el primer enemigo a quien
el Jefe Maestro no puede vencer por sí solo de ninguna manera.

Todo ello, reitero, en cuanto a la campaña. Existen luego dos modalidades multijugador sobre las que hablaré de manera muy sucinta, porque no he podido jugarlas. La razón es simple, y lógica, aunque siempre me ha tocado un poco las narices en esta saga (y en muchos otros juegos de Xbox 360): los modos multijugador requieren suscripción no a Xbox Live, sino a Xbox Live Gold, y básicamente, cuando pagas por el juego pagas para jugar en local. Si quieres jugar las misiones de Live, pues a pagar más.

Así y todo, las mentaré porque lo merecen. El primer modo, que introduce este título, es el Spartan Ops, un modo de misiones cooperativas online que amplía la campaña después de los hechos que suceden al final de esta. El otro, es el Infinity, un multijugador masivo que viene a ser el mismo que en anteriores juegos de la franquicia, y que siempre me ha parecido uno de los mejores modos multijugador de la historia de los videojuegos, por su versatilidad y variedad, su atractivo y, sobre todo, lo popular que es (lo que hace que siempre haya bastantes jugadores disponibles). A todo esto se añade el modo Cine, para grabar vídeos y fotografiar momentos del juego; y el modo Forge, para crear tus propios mapas y tipos de partida multijugador.

MULTIJUGADOR. MATAR, MATAR. MATAR.

Para cerrar, cabría romper una enorme lanza en favor del apartado artístico. Los gráficos son de primera, y el diseño de personajes maravilloso, lo que dota al juego de gran fuerza visual. Sin embargo, lo que más destaca es el apartado sonoro. El doblaje (hablo del original, el español no lo he probado… pero si no han roto la tradición de la saga será poco menos que horrible) cumple, con los clichés de tíos rudos y voces forzadas de este tipo de juegos. La banda sonora, por su parte, es de matrícula de honor, y aunque Neil Davidge no nos deje ningún tema tan emblemático como el central que compuso Martin O’Donnell para el primer juego, consigue crear piezas muy bien encuadradas en el juego, muy emotivas, y que no desmerecen en nada a grandes bandas sonoras del cine épico de los últimos años (sí, hablo de Hans Zimmer).

Poco más queda que decir. Como comento, me parece el mejor juego de la franquicia, por ahora, y aunque tiene cosas que pulir, y creo que habría sido mejor como juego cerrado en sí mismo que como punto de partida de una nueva saga, es sin duda un gran logro de 343 Industries. Al inicio de los créditos el estudio agradecía que les diéramos la oportunidad de tomar el testigo de Bungie, y yo no puedo sino agradecerles a ellos el gran trabajo realizado.

Esperemos que Halo 5: Guardians no decepcione. De momento del tráiler solo cabe decir que recuerda mucho al de Halo 3. Y eso es buena señal.

Allez-y, mes ami!

Buenos días, y buena suerte.

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LO MEJOR: la introducción de nuevas armas y enemigos, la solución de incógnitas ya míticas, la historia entre Cortana y el Jefe, y la banda sonora.

LO PEOR: es una queja muy personal, pero odio esa cierta “exclusividad” del modo multijugador (y la odiaba incluso cuando tenía Live Gold y podía jugarlo). El que inicie una nueva saga lo condiciona en varios aspectos, y están muy desaprovechados aquellos que podían suponer una verdadera innovación. El doblaje es mejorable, y la campaña es un tanto breve.

NOTA: 95/100. Un juego fantástico, que cumple y con nota tanto en su jugabilidad como shooter, como a la hora de contar una historia y llegar al jugador.

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Tráiler de Halo 4 (un tanto bizarro, pero sirve para ver a los Prometheans)


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