“–Our duty as soldiers is to protect humanity... whatever
the cost.
–You say that as if soldiers and humanity are two different
things. I mean, soldiers aren't machines. We're just people.
–She said that to me once... about being a machine…”
Versión analizada: Xbox
360
Otras versiones: Xbox One
Últimamente
he hablado bastante de este tema con algunas personas del mundo de los
videojuegos, y una de ellas llegaba a la siguiente conclusión: a día de hoy,
buena parte de los grandes títulos en este mundo (la mayoría de los grandes
títulos) o entran en la categoría de grandes sagas, o están a punto de
iniciarlas. De hecho, no hay más que ver cómo todos los títulos que hemos
reseñado hasta el momento tienen, cuando menos, una segunda parte.
Es
algo obvio, y a la par peligroso. Cuando un estudio encuentra un filón con un
juego que triunfa, lo normal es que se hinchen a sacar una secuela tras otra
para aprovechar ese tirón y el dinero que da. Es algo que si se hace con cabeza
puede dar lugar a grandes juegos, pero que también puede provocar un cierto
cansancio por parte de los jugadores (sí, te estoy mirando a ti, Assassin’s Creed), sobre todo cuando los
títulos vienen demasiado seguidos.
En el
título que hoy nos ocupa, y que forma parte de una de las franquicias estrella
de Microsoft para sus consolas (si no la principal), siempre he pensado que se
ha tratado con bastante decencia. El núcleo de juegos originales (Halo: Combat Evolved, Halo 2, y Halo 3), que formaba la Trilogía del Jefe Maestro, se desarrolló
entre 2001 y 2007, con tres títulos concisos, directos, con la misma mecánica y
a cada cual mejor. Después, se expandió el universo con juegos que o bien
cambiaban los personajes y detalles no especialmente importantes (Halo 3: ODST y Halo Reach), o bien cambiaban por completo la mecánica del juego (Halo Wars, que cambiaba la mecánica de
un FPS a un juego de estrategia en tiempo real; o Halo Spartan Assault, que era de nuevo un shooter, pero con vista
aérea). Incluso han empezado ya a desarrollarse los remakes: primero el Halo: Combat Evolved Anniversary; y está
previsto para finales de este año el remake de Halo 2, en la Colección del
Jefe Maestro.
Dicho
todo esto, suena bastante bonito. La trilogía original era francamente buena, y
tenía una unidad temática y de mecánica que se agradecía mucho. Los spin-offs
supusieron un soplo de aire fresco que no se hacía pesado. E incluso el primer
remake era algo bienvenido, aunque francamente mejorable. Y sin embargo,
incluso un fanático a muerte de la franquicia como yo empieza a tener cierto
miedo de que pierdan el norte.
¿Por
qué? Porque Halo 4 es bueno.
Francamente bueno. De hecho, es el primer juego de la franquicia que no
desarrolla Bungie (con la excepción de Halo
Wars), sino que 343 Industries toma el testigo del personaje, y lo hace con
maestría y buen pulso, recuperando el espíritu original, introduciendo su
propia personalidad y, qué demonios, logrando un resultado incluso mejor que el
de Halo 3. Dicho esto, más adelante
explicaré las razones del miedo.
No faltan algunos de los enemigos más tradicionales de la saga. |
La
historia empieza cuatro años y medio después del final de Halo 3. Para los que hayan jugado el título de 2007 (espero que
todos los que lean esta reseña, porque si no, pues spoilers al canto, aunque no
de enorme importancia), sabrán que todo terminaba con un precioso funeral y
homenaje a los caídos, donde se recordaba al Jefe Maestro, que había
desaparecido en combate a bordo del Forward Unto Dawn. Todos sabíamos que
seguía vivito y coleando, sobre todo porque le veíamos echándose a dormir y
dejando a Cortana al cargo, pero era algo bastante precioso.
En Halo 4 vemos a la nave haciéndose trizas
mientras es atrapada en la órbita de un extraño planeta Forerunner. No solo
eso, sino que vemos una purriela de naves del Covenant pululando por aquí,
donde nos topamos con enemigos clásicos: Grunts, Jackals y… ¿Elites?
Desconcierta entre bastante y mucho tras la tregua con estos en Halo 3 (al propio Jefe Maestro le
sorprende), y es algo que si no has jugado al Halo Spartan Assault (que salió después) sigue extrañando bastante.
Como
sea, aterrizamos en el mundo Forerunner, Requiem, y allí iniciamos la carrera
de siempre para salvar a la humanidad, esta vez no solo del Covenant, sino de
unos nuevos enemigos: los Prometheans (no sé si se tradujo en castellano, pero
dado que desde hace varios títulos nombres como Covenant o Spartan no se
traducen, lo vería absurdo), que nos darán la clave para descubrir algunos de
los misterios más recurrentes del universo Halo. Sin embargo, no solo tendremos
que luchar contra ellos, sino también con el destino de Cortana, nuestra
queridísima IA, que nos enteramos de que ya ha vivido más tiempo del que le
programaron para existir, y que, básicamente, se va a morir a no ser que
actuemos.
Soy de la firme opinión de que ver a tus enemigos desintegrarse no tiene precio. No sé qué pensaréis vosotros, ¿eh? |
Dejemos
las cosas claras: al margen de su jugabilidad y demás, que obviamente es
importante, esa historia es lo que para mí convierte a este Halo 4 en el mejor juego de la saga. En
el resto de entregas, sin tener una mala historia, no dejaba de sentir que esta
no era más que una excusa para poner al jugador a pegar tiros. Aquí, las
escenas jugables y las cinemáticas van totalmente parejas, para crear una
experiencia única, y una historia memorable.
No
solo es una gran unión, sino que el guión del juego es fabuloso. Aparte de unos
grandes diálogos, 343 Industries ha conseguido, con el primer título de la
saga, crear una historia que aunque da pie a una nueva saga (algo que no me
agrada del todo), está cerrada en sí misma y funciona sin problemas. Y lo
consigue gracias a los personajes: no solo a personajes geniales como Lasky, o
el Didacta y la Bibliotecaria (que por fin, como decía más arriba, nos
desentrañan los misterios Forerunner), sino sobre todo reconstruyendo a los
clásicos. De hecho, es el juego donde vemos el lado más humano del Jefe Maestro
(y hay al menos dos o tres puntos donde se pone en bandeja de plata el que por
fin veamos su rostro, algo que creo desperdician mucho), y su relación con una
Cortana asustada y moribunda, mantiene en tensión a lo largo de las apenas 8
horas de duración en campaña. Y al llegar al final (un final que se puede
explicar por lo visto en la campaña, pero que es lo que no me termina de
gustar, porque se nota forzado para poder continuar con la saga) no es extraño
que se te escapen algunas lágrimas.
Poniendo
el foco en la jugabilidad, Halo 4 no
ofrece nada especial que no ofrecieran sus predecesores. La mecánica viene a
ser la misma, introduciendo alguna de las mejoras o armas que hemos visto en
los spin-off, y no hay grandes cambios en ese sentido. Sí que se amplía el
mundo no solo con nuevos enemigos, sino también con todas las armas que traen
estos (cosas como una escopeta desintegradora realmente genial), y aunque los
vehículos manejables vienen a ser los mismos de siempre se hace alguna
concesión a lo original, por ejemplo con el pilotaje de un Pelican.
Será una IA, pero Cortana es uno de los personajes a los que más he querido en toda mi vida como jugador. Y verla sufrir joroba es duro. |
Por
otra parte, sí que se apunta a un cierto avance con algunas secuencias en las
que tenemos que ejecutar acciones concretas que nosotros controlamos, como
escalar, o golpear a un enemigo pulsando el botón correcto durante una
cinemática. Sin embargo, y aunque son un apunte interesante estos momentos,
están bastante desperdiciados, y quedan más como anécdota que otra cosa.
En
cuanto a la duración, comentaba más arriba que son unas ocho horas de juego… y
efectivamente, la campaña central es bastante breve, al menos si la juegas en
modo Fácil, o en cooperativo. Si lo haces así, es un verdadero paseo. Si lo haces
en Legendario (sobre todo individual), y aunque sigue siendo asequible, hay
varios puntos del juego que pueden suponer un verdadero reto, y que añaden
bastantes horas a la jugabilidad. Pero por si eso te parece poco, siempre
puedes activar las famosas calaveras a tutiplén para tener menos munición,
empezar de cero cada vez que te maten, perder el HUD, fortalecer a los enemigos…
y demás putadas que harán que el juego te dure muchas muchas horas más.
El Didacta es Dios. Literalmente. Es el primer enemigo a quien el Jefe Maestro no puede vencer por sí solo de ninguna manera. |
Todo
ello, reitero, en cuanto a la campaña. Existen luego dos modalidades
multijugador sobre las que hablaré de manera muy sucinta, porque no he podido
jugarlas. La razón es simple, y lógica, aunque siempre me ha tocado un poco las
narices en esta saga (y en muchos otros juegos de Xbox 360): los modos
multijugador requieren suscripción no a Xbox Live, sino a Xbox Live Gold, y
básicamente, cuando pagas por el juego pagas para jugar en local. Si quieres
jugar las misiones de Live, pues a pagar más.
Así y
todo, las mentaré porque lo merecen. El primer modo, que introduce este título,
es el Spartan Ops, un modo de misiones cooperativas online que amplía la
campaña después de los hechos que suceden al final de esta. El otro, es el
Infinity, un multijugador masivo que viene a ser el mismo que en anteriores
juegos de la franquicia, y que siempre me ha parecido uno de los mejores modos
multijugador de la historia de los videojuegos, por su versatilidad y variedad,
su atractivo y, sobre todo, lo popular que es (lo que hace que siempre haya
bastantes jugadores disponibles). A todo esto se añade el modo Cine, para
grabar vídeos y fotografiar momentos del juego; y el modo Forge, para crear tus
propios mapas y tipos de partida multijugador.
MULTIJUGADOR. MATAR, MATAR. MATAR. |
Para cerrar, cabría romper una enorme lanza en favor del apartado artístico. Los gráficos son de primera, y el diseño de personajes maravilloso, lo que dota al juego de gran fuerza visual. Sin embargo, lo que más destaca es el apartado sonoro. El doblaje (hablo del original, el español no lo he probado… pero si no han roto la tradición de la saga será poco menos que horrible) cumple, con los clichés de tíos rudos y voces forzadas de este tipo de juegos. La banda sonora, por su parte, es de matrícula de honor, y aunque Neil Davidge no nos deje ningún tema tan emblemático como el central que compuso Martin O’Donnell para el primer juego, consigue crear piezas muy bien encuadradas en el juego, muy emotivas, y que no desmerecen en nada a grandes bandas sonoras del cine épico de los últimos años (sí, hablo de Hans Zimmer).
Poco
más queda que decir. Como comento, me parece el mejor juego de la franquicia,
por ahora, y aunque tiene cosas que pulir, y creo que habría sido mejor como
juego cerrado en sí mismo que como punto de partida de una nueva saga, es sin
duda un gran logro de 343 Industries. Al inicio de los créditos el estudio
agradecía que les diéramos la oportunidad de tomar el testigo de Bungie, y yo
no puedo sino agradecerles a ellos el gran trabajo realizado.
Esperemos
que Halo 5: Guardians no decepcione.
De momento del tráiler solo cabe decir que recuerda mucho al de Halo 3. Y eso es buena señal.
Allez-y,
mes ami!
Buenos
días, y buena suerte.
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LO
MEJOR: la introducción de nuevas armas y enemigos, la solución de incógnitas ya
míticas, la historia entre Cortana y el Jefe, y la banda sonora.
LO
PEOR: es una queja muy personal, pero odio esa cierta “exclusividad” del modo
multijugador (y la odiaba incluso cuando tenía Live Gold y podía jugarlo). El
que inicie una nueva saga lo condiciona en varios aspectos, y están muy desaprovechados
aquellos que podían suponer una verdadera innovación. El doblaje es mejorable, y la campaña es un tanto breve.
NOTA: 95/100.
Un juego fantástico, que cumple y con nota tanto en su jugabilidad como
shooter, como a la hora de contar una historia y llegar al jugador.
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Tráiler de Halo 4 (un tanto bizarro, pero sirve para ver a los Prometheans)
Tráiler Halo 5: Guardians (de regalo)
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