viernes, 22 de agosto de 2014

Portal (Xbox 360, 2007)


Versión analizada: The Orange Box (Xbox 360)
También disponible: PC, PS3 (en consola sólo se puede adquirir a través de The Orange Box)

En 2005, una serie de estudiantes del DigiPen Institute of Technology presentaron Narbacular Drop, un juego que crearon como trabajo académico. Este consistía en manejar a una princesa que no tenía rodillas y que, por lo tanto, no podía saltar y debía avanzar a través de las zonas de plataformas empleando una serie de portales que estban conectados entre sí. Tras su lanzamiento, en VALVE se enteraron de su existencia, y llamaron al equipo de desarrollo a sus oficinas. E inmediatamente, Gabe Newell, co-fundador de la compañía y director general de la misma, les ofreció un puesto para llevar el juego un paso más allá.

Debido a las limitaciones de personal del equipo de desrrollo, compuesto por unas 10 personas, decidieron ambientar su proyecto en el universo de Half Life, la saga insignia de VALVE. Este hecho puede verse reflejado a muchos niveles.

En el plano más técnico, Portal emplea el motor de físicas Havok y el motor gráfico Source, los mismos sobre los que corre Half Life 2. A nivel artístico, hay ciertos elementos reciclados, como, por ejemplo, la pistola de portales, que es una modificación de la pistola gravitacional. Sin embargo, en el planteamiento jugable es donde Portal se distancia de la saga Half Life.

El jugador posee una pistola de portales, la cual pude generar un portal azul y uno naranja, los cuales están conectados entre sí  y en el paso de uno a otro el momento lineal se conserva. O de una forma menos técnica, la velocidad con la que entras por un portal es la misma que con la que sales por el otro. En el juego esto se manifiesta de la siguiente manera. Por ejemplo, estoy en una sala y quiero alcanzar una plataforma que esta más alta que el suelo de la sala, pero entre medias hay un abismo. Si coloco un portal azul al fondo del abismo y un portal naranja en una pared detrás de mí, cuando me deje caer para entrar por el azul, la velocidad adquirida en la caída libre se transformará en un movimiento parabólico al salir por el naranja, que me permitirá acceder a la plataforma. 

Explicación de la jugabilidad 

Al igual que la pistola gravitacional de Half Life 2, la pistola de portales nos permite manipular objetos, como cubos, que a su vez podemos enviar a través de portales. Si en un Half Life derribas las torretas a tiros, en Portal puedes colocar un portal encima de una torreta y otro debajo de un cubo, de modo que al atravesar los portales, tire la torreta y la inutilice. O puedes emplear los portales para situarte detrás de la torreta y desarmarla tú mismo. Como podréis imaginar, hay numerosas formas de resolver cada nivel. Esto es un gran elogio, porque demuestra que tras el juego hay muchas horas dedicadas a pulir los detalles, de modo que la experiencia sea óptima.

Portal tiene lugar en los lababoratorios de Aperture Science, cuyo aspecto es sobrio, deshumanizado y extremadamente limpio. El juego comienza en el momento en el que Chell, nuestra protagonista, a la que manejamos en todo momento, se depierta en una sala con paredes de cristal, que contiene una cama futurista, un váter y una radio. Cuando salimos de ella, comenzamos una serie de cámaras de pruebas, que se superan resolviendo puzzles mediante los portales.

Una cámara de pruebas

Durante el recorrido nos acompaña una robótica voz femenina, que no es ni más ni menos que GLaDOS, la psicótica inteligencia artificial encargada de la supervisión de las pruebas. Es como HAL 9000 con un sádico sentido del humor. A través de este personaje se expone la historia, donde se dan pinceladas de la rivalidad entre Aperture Science y Black Mesa (empresa para la que trabaja Gordon Freeman en el primer Half Life), se hacen referencias a una tarta y se habla del cubo de compañía. Y poco más.

Aquí es donde encuentro el problema del juego: la duración. Completarlo lleva poco más de 3 horas. No discuto que son 3 horas en las que disfrutas de una serie de desafiantes puzzles, así como de las ácidas bromas de un villano tan carismático como GLaDOS, por citar sólo dos virtudes del juego. Lo que le critico es que tienes la sensación de estar ante un experimento más que ante un juego con todas las letras. Por poner un símil, Portal es como un plato de alta cocina, del que disfrutas hasta su último bocado, pero que tras acabarlo te quedas con hambre.

En resumen, merecería la pena jugar a Portal únicamente por su jugabilidad. Si a esto le añades uno de los mejores villanos de la historia de los videojuegos y el amor con el que está hecho, tienes un juego imprescindible... que te durará una tarde.

IMPRESCINDIBLE (92/100)
+ Jugabilidad
+ GLaDOS
+ Está hecho con amor
- Duración

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