Versión analizada: The Orange Box (Xbox 360)
También disponible: PC, PS3 (en consola sólo se puede adquirir a través de The Orange Box)
En 2005, una serie de estudiantes del DigiPen Institute of
Technology presentaron Narbacular Drop, un juego que crearon como trabajo
académico. Este consistía en manejar a una princesa que no tenía rodillas y
que, por lo tanto, no podía saltar y debía avanzar a través de las zonas de
plataformas empleando una serie de portales que estban conectados entre sí.
Tras su lanzamiento, en VALVE se enteraron de su existencia, y llamaron al
equipo de desarrollo a sus oficinas. E inmediatamente, Gabe Newell, co-fundador
de la compañía y director general de la misma, les ofreció un puesto para
llevar el juego un paso más allá.
Debido a las limitaciones de personal del equipo de desrrollo,
compuesto por unas 10 personas, decidieron ambientar su proyecto en el universo
de Half Life, la saga insignia de VALVE. Este hecho puede verse reflejado a
muchos niveles.
En el plano más técnico, Portal emplea el motor de físicas
Havok y el motor gráfico Source, los mismos sobre los que corre Half Life 2. A
nivel artístico, hay ciertos elementos reciclados, como, por ejemplo, la
pistola de portales, que es una modificación de la pistola gravitacional. Sin
embargo, en el planteamiento jugable es donde Portal se distancia de la saga Half
Life.
El jugador posee una pistola de portales, la cual pude
generar un portal azul y uno naranja, los cuales están conectados entre sí y en el paso de uno a otro el momento lineal
se conserva. O de una forma menos técnica, la velocidad con la que entras por un
portal es la misma que con la que sales por el otro. En el juego esto se manifiesta
de la siguiente manera. Por ejemplo, estoy en una sala y quiero alcanzar una plataforma
que esta más alta que el suelo de la sala, pero entre medias hay un abismo. Si
coloco un portal azul al fondo del abismo y un portal naranja en una pared
detrás de mí, cuando me deje caer para entrar por el azul, la velocidad
adquirida en la caída libre se transformará en un movimiento parabólico al
salir por el naranja, que me permitirá acceder a la plataforma.
Explicación de la jugabilidad |
Al igual que la pistola gravitacional de Half Life 2, la
pistola de portales nos permite manipular objetos, como cubos, que a su vez
podemos enviar a través de portales. Si en un Half Life derribas las torretas a
tiros, en Portal puedes colocar un portal encima de una torreta y otro debajo
de un cubo, de modo que al atravesar los portales, tire la torreta y la
inutilice. O puedes emplear los portales para situarte detrás de la torreta y
desarmarla tú mismo. Como podréis imaginar, hay numerosas formas de resolver
cada nivel. Esto es un gran elogio, porque demuestra que tras el juego hay
muchas horas dedicadas a pulir los detalles, de modo que la experiencia sea
óptima.
Portal tiene lugar en los lababoratorios de Aperture
Science, cuyo aspecto es sobrio, deshumanizado y extremadamente limpio. El
juego comienza en el momento en el que Chell, nuestra protagonista, a la que
manejamos en todo momento, se depierta en una sala con paredes de cristal, que
contiene una cama futurista, un váter y una radio. Cuando salimos de ella,
comenzamos una serie de cámaras de pruebas, que se superan resolviendo puzzles
mediante los portales.
Una cámara de pruebas |
Durante el recorrido nos acompaña una robótica voz femenina,
que no es ni más ni menos que GLaDOS, la psicótica inteligencia artificial
encargada de la supervisión de las pruebas. Es como HAL 9000 con un sádico
sentido del humor. A través de este personaje se expone la historia, donde se
dan pinceladas de la rivalidad entre Aperture Science y Black Mesa (empresa
para la que trabaja Gordon Freeman en el primer Half Life), se hacen
referencias a una tarta y se habla del cubo de compañía. Y poco más.
Aquí es donde encuentro el problema del juego: la duración. Completarlo
lleva poco más de 3 horas. No discuto que son 3 horas en las que disfrutas de
una serie de desafiantes puzzles, así como de las ácidas bromas de un villano
tan carismático como GLaDOS, por citar sólo dos virtudes del juego. Lo que le
critico es que tienes la sensación de estar ante un experimento más que ante un juego con todas las letras.
Por poner un símil, Portal es como un plato de alta cocina, del que disfrutas
hasta su último bocado, pero que tras acabarlo te quedas con hambre.
En resumen, merecería la pena jugar a Portal únicamente por
su jugabilidad. Si a esto le añades uno de los mejores villanos de la historia
de los videojuegos y el amor con el que está hecho, tienes un juego
imprescindible... que te durará una tarde.
IMPRESCINDIBLE (92/100)
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+
Jugabilidad
+
GLaDOS
+
Está hecho con amor
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- Duración
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